
VR과 관련하여 중요한 사양이 많이 있지만 재생 빈도는 종종 간과됩니다. “시야” 또는 화면 해상도는 그 자체로 중요하지만 헤드셋 재생 빈도는 몰입과 혐오의 차이를 의미할 수 있습니다.
새로 고침 빈도의 기본
사용 중인 디스플레이 장치의 유형에 관계없이 특정 최대 재생 빈도가 있습니다. 화면상의 이미지를 완전히 다시 그리는 데 걸리는 시간입니다. 새로 고침 빈도는 Hz(헤르츠)로 측정되므로 표시되는 숫자는 1초 동안 디스플레이를 다시 그리는 총 횟수를 나타냅니다.
전 세계에 있는 대다수의 디스플레이는 120Hz, 240Hz, 심지어 360Hz와 같은 수치를 기록하는 최신 디스플레이와 함께 최소 60Hz를 지원합니다! 재생 빈도가 높을수록 화면이 더 부드럽게 재생할 수 있습니다. 비디오 게임과 같은 대화형 미디어의 경우 새로 고침 빈도가 높을수록 경험이 더 반응적이고 즉각적입니다.
프레임 속도와 재생 빈도의 차이점
모니터의 재생 빈도는 1초에 표시할 수 있는 최대 신선한 이미지 수를 알려주지만, 이것이 의미하는 바가 있으려면 콘텐츠가 있어야 합니다. 예를 들어 비디오 게임은 60Hz 화면의 전체 효과를 보려면 초당 60프레임을 렌더링해야 합니다.
이보다 적게 렌더링되면 생성된 실제 프레임의 모션 품질만 볼 수 있습니다. 마찬가지로, 화면이 표시할 수 있는 것보다 1초에 더 많은 프레임을 얻는 경우 해당 프레임을 절대 볼 수 없기 때문에 해당 프레임을 낭비하는 것입니다.
프레임 속도는 해상도 유형입니다.
재생 빈도와 프레임 속도가 중요한 이유를 이해하려면 해상도의 한 형태로 생각하는 것이 좋습니다. 일반적으로 디스플레이 컨텍스트에서 해상도는 디스플레이에 있는 픽셀 수를 나타냅니다. 4K 이미지는 1080p Full HD 이미지의 4배 픽셀을 포함합니다. 따라서 저해상도 이미지에는 존재하지 않는 미세한 디테일을 4K 이미지에서 볼 수 있습니다.
이것은 이미지의 공간적 해상도, 시간에 고정된 한 순간입니다.
프레임 속도는 일시적인 해결. 즉, 시간 경과에 따른 이미지의 디테일 정도입니다. 이렇게 생각하면 초당 60프레임으로 가상 세계 내에서 60개의 샘플 시간이 표시됩니다. 그 스냅샷 사이에 일어나는 모든 일은 당신에게 보이지 않습니다. 개체가 보기 내에서 움직이는 경우 60분의 1초마다 현재 위치가 업데이트되는 것을 볼 수 있습니다. 프레임 속도를 초당 120프레임으로 두 배로 늘리면(120Hz 화면을 사용하는 경우) 두 배의 정보를 볼 수 있습니다. 이제 매초 두 배의 시간 샘플이 있기 때문입니다. 최종 결과는 프레임 속도와 새로 고침 빈도가 함께 증가할수록 모션이 더 부드럽게 나타납니다.
이것은 단순히 시각적인 개선 사항이 아닙니다. 시간적 해상도가 증가함에 따라 당신의 행동에 대한 세상의 반응도 빨라집니다. 당신이 공연하고 행동하고 그것이 가상 세계에 반영되는 것을 보는 사이의 시간은 줄어들고 그것에 대한 당신의 연결 감각이 증가합니다.
새로 고침 빈도, 프레임 속도 및 VR 존재
현실 세계에는 새로 고침 빈도가 없습니다. 글쎄요, 우리가 현학적이라면 이론 물리학자는 끈 이론, 진동 또는 VR에 대한 기사의 범위를 벗어난 다른 관련 아이디어에 대해 뭔가를 제기할 것입니다. 요점은 우리의 목적을 위해 실제 세계가 실시간으로 발생한다는 것입니다.
현실 세계에 대한 우리의 인식은 실시간이 아니며 거기에 있는 모든 세부 사항을 처리할 대역폭이 없지만 마찬가지로 여기에서 논증을 위해 현실을 감각 정보의 지속적인 흐름으로 인식합니다. . 우리의 비전은 컴퓨터 게임처럼 디지털 조각으로 잘게 쪼개지는 것이 아니라 아날로그입니다.
현대 VR의 부상과 함께 “현재”라는 개념이 변혁적 경험을 만드는 데 중요하다는 것이 분명해졌습니다. 사용자의 두뇌를 속여 실제 위치가 아닌 가상 세계에 있는 것처럼 느낄 때 존재감을 얻을 수 있습니다.
많은 연구와 실험을 거친 후 존재감이 발생하기 위해 특정 최소 수준에서 수행해야 하는 여러 기술적 측면이 있음이 밝혀졌습니다. 예를 들어 수평 시야(기본적으로 중심 및 주변 시야)는 너비가 90도 이상이어야 합니다. 인간의 시야는 일반적으로 약 180도 정도이고 아마도 약간 더 넓지만 90도에서는 존재가 가능해집니다.
대기 시간은 또 다른 주요 요인입니다. VR 시스템의 종단 간 대기 시간은 50ms 이하, 20ms 이하가 바람직합니다. 적어도 이는 ID 소프트웨어로 유명한 전 Oculus 기술 책임자인 John Carmack에 따르면 목표로 하는 수치입니다.
재생률(및 프레임률)도 프레즌스 퍼즐의 중요한 부분입니다. 우선 지연 시간과 직접적인 관련이 있지만 동작의 부드러움과도 관련이 있습니다. 프레임 속도가 증가하고 대기 시간이 감소함에 따라 가상 세계는 우리의 두뇌가 기대하는 실제 세계와 더 비슷하게 보이고 느끼기 시작합니다.
VR에서 재생률은 얼마나 중요합니까?
지금 보았듯이 재생 빈도와 이를 가능하게 하는 프레임 속도는 현실감이 있고 편안한 사용자 경험을 제공하는 우수한 VR에 매우 중요합니다. 얼마나 많은 재생 빈도를 원하십니까? 원래 Oculus Rift 프로토타입에 대한 작업이 진행 중이었을 때 일반적인 통념은 90Hz(따라서 초당 90프레임)가 VR 존재가 작동하기 위한 최소 목표라는 것이었습니다.
그 이후로 오큘러스는 실제로 이것보다 주사율이 낮은 헤드셋을 출시했습니다. 첫 번째 Oculus Quest는 “단순한” 72Hz를 제공했지만 이것은 문제가 되지 않는 것으로 나타났습니다. 적어도 Quest 1의 낮은 지속성 OLED 디스플레이에서는 모션 블러와 대기 시간을 어느 정도 줄이는 데 도움이 되었습니다.
그러나 Quest 2와 다른 모든 주요 헤드셋이 현재 90Hz를 제공하고 앞으로 더 높은 수치가 표준이 될 것이기 때문에 72Hz 제품은 일시적인 현상일 수 있습니다. 결국 재생률은 VR에서 매우 중요하지만 이미 90Hz로 실행 중이라면 필요한 프레임을 구동할 수 있는 충분한 마력만 있으면 크게 걱정할 필요가 없습니다.








