Steam과 Epic은 게임 스토어 전투에 참여하고 플레이어는 승리합니다

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지난 10 년 동안 변화된 Valve의 Steam은 PC의 디지털 게임에 대한 사실상의 표준이었습니다. 게임을 원하십니까? Steam을 설치하고 다운로드하십시오. 최근에 새로운 발사기가 Steam에 도전하기 위해 등장했지만 Epic만큼 싸울만한 사람은 없었습니다.

(내장) https://www.youtube.com/watch?v=nv8lkz1a42M (/ embed)

Epic이 주목할만한 개발자에서 디지털 판매 강국으로 전환 할 수있는 몇 가지 요인이 있습니다. 하나는 이미 대량의 PC 플레이어를 통해 포트 나이트. 둘째, 플레이어는 자신의 플랫폼에 대한 Valve의 부족한 태도에 질리게되었고 마침내 더 골절 된 컬렉션을 수용 할 준비가되었습니다 (행복하지 않은 경우). 그리고 세 번째는 파트너 개발자가 거부 할 수없는 거래로 에픽이 나오고 있습니다.

포트 나이트 에픽의 트로이 목마

Steam은 Valve의 멀티 플레이어 게임을위한 온라인 플랫폼으로 시작했습니다. 카운터 스트라이크. 처음에는 사용자가 백그라운드에서 실행되는 소프트웨어와 기본 제공 DRM에 대해 감사하지 않았습니다. 이것들은 오늘날에도 여전히 사용자를 괴롭히는 두 가지입니다. 증기는 합리적이고 쉽고 눈에 띄지 않기 때문에 증기입니다. Valve는 Steam의 통합 스토어에서 자체 게임의 디지털 사본을 판매했지만 플랫폼이 시작된 후 2 년이 지난 2005 년까지는 타사의 게임을 받기 시작하지 않았습니다. 디지털 게임의 이익은 오버 헤드가 줄어들고 소매 업체와 돈을 나눌 필요가 없기 때문에 소매 판매보다 훨씬 높았습니다. 타사 개발자와 게시자 파트너는 대신 Valve를 지불했습니다.

주황색 상자, 증기, 밸브, 팀 포트리스 2, 반감기, 포털,
Orange Box는 수백만 명의 PC 게이머를 Steam에 소개했습니다.

2007 년에 출시 된 것들 오렌지 박스. 옴니버스 게임 번들에는 많은 기대를 모은 반감기 2 : 에피소드 2인스턴트 클래식 싱글 플레이어 퍼즐 게임 그리고 굉장한 스매시 히트 팀 포트리스 2. 플레이어는 다운로드 할 수 있습니다 오렌지 박스 Steam에서 직접 디지털로 판매했지만, 기존의 소매 판매는 여전히 왕이었고 Valve는이를 활용했습니다. Steam은 다음의 소매 용 사본과 함께 설치되었습니다. 오렌지 박스 DRM 및 온라인 멀티 플레이어 관리를 통해 수백만 명의 새로운 플레이어가 게임을 실제 디스크 대신 온라인 계정에 연결할 수있는 편의성을 제공합니다.

그들이 말했듯이 나머지는 역사입니다. Steam은 PC 게임, 디지털 등의 주요 플랫폼이되었습니다. 소매점에서도 구매하는 대부분의 새로운 게임은 밸브 시스템을 통해 활성화됩니다. Steam은 매년 디지털 판매에서 수십억 달러를 벌어 들이며, 수십 개의 타사 리셀러로부터 Steam 활성화 코드를 이용할 수 있습니다. Ubisoft 및 Square-Enix와 같은 세계적인 리더에서 소규모 1 인 팀에 이르기까지 수천 명의 개발자와 게시자가이를 사용합니다. PC 게임의 아마존입니다. Valve는 더 이상 개발자가 아닙니다. 업계의 상당 부분을위한 사실상의 게시자 및 배포 플랫폼입니다.

완료하려면 자신의 것이 필요합니다 오렌지 박스, 구절을 사용하는 자신 만의 '킬러 앱'. 그리고 그러한 앱이 존재한다면 포트 나이트. 처음에는 상당히 길들인 마인 크래프트-좀비 슈터 매쉬업, 에픽은 인디 히트의 성공에 따라 게임의 초점을 피벗했습니다. 미지의 전장. 그들은 무료로 플레이 할 수있는 배틀 로얄 모드를 도입했으며, 최초 또는 마지막은 아니지만 PC, 콘솔, 심지어 모바일에서도 지배적 인 게임이되었습니다.

포트 나이트 재미있는 미학, 간단한 사수 역학, 업데이트로 끊임없이 변화하는 게임 세계 및 무료 게임을 즐기는 사람들을 처벌하지 않는 무료 게임 모델 덕분에 올해는 피할 수 없습니다. PC, PlayStation, Xbox, Switch, iOS 및 Android에서 2 억 명이 넘는 사람들이 게임을하고 있습니다. 증거가 필요하다면 포트 나이트 밸브는 순수한 숫자와 마음으로 게임 장면을 지배하고 있으며, Valve는 카운터 스트라이크. 에픽은 포트 나이트에서 10 억 달러 이상을 벌어들였으며 PC에있는 모든 사본은 에픽의 게임 런처를 운영하고있는 것으로 추정됩니다.

그리고 지금, 그 플레이어는 Epic 매장도 운영하고 있습니다. Steam의 디지털 배포에 대한 PC의 지배력에 도전 할 수있는 완벽한 방법입니다. 에픽은 향후 10 억 대 이상을 달성 할 수있는 이상적인 위치에 있습니다.

밸브 분사 증기에 지친 플레이어

플랫폼으로서 Steam은 신뢰할 수 있습니다. 말할 수있는만큼 게임을 구매하고 게임을 다운로드하며 밸브의 멀티 플레이어 기능을 활용하여 해당 타이틀을 활용할 수 있습니다. 그러나 Valve가 자체 매장에서 유령이되었다는 사실을 무시하는 것은 불가능합니다. 도타 2 5 년 전, 그 이후로 회사의 주목할만한 프로젝트는 인공물. 수집 가능한 카드 게임은 엄청난 양의 돈과 플레이어의 갈기를 요구하는 특히 심각한 소액 거래 모델 덕분에 잘 받아 들여지지 않았습니다. 포트 나이트.

Valve는 Steam을 가정 내 스트리밍을위한 플랫폼으로 만들려고했습니다. 이 기능은 작동하지만 Valve가 원하는대로 작동하지 않았습니다. 최근에 원격 스트리밍 장치를 버렸습니다. Valve는 가상 현실로 확장하려고했습니다. 다시 말하지만이 시스템은 기능적이지만 Valve가 기대했던 혁명은 거의 없습니다. 이 회사는 심지어 게임 중심의 Linux 기반 운영 체제를 만들려고 노력했지만 기술 수준에서는 성공했지만 하드웨어 파트너와 게임 개발자 모두의 플래그 지원으로 인해 무너졌습니다. Valve는 자체 Steam.TV 서비스를 만들어 Twitch의 영역으로 확장하려고 시도했지만 결과는 아직 보이지 않습니다. 불일치 스타일 채팅 서비스를위한 Ditto. Steam은 현재 영화와 데스크탑 소프트웨어도 판매하고 있으며, 아무도 관심을 보이지 않습니다.

Valve가 플랫폼을 확장하기 위해하지 않을 유일한 것은 첫 번째 장소를 잡는 것입니다. 자체 게임을 출시하는 것입니다. 수집 가능한 카드 게임 1 개 및 토큰 업데이트 카운터 스트라이크 행복한 팬베이스를 만들지 마십시오. 필요한 경우 하프 라이프 3 여기에 농담, 내가 만든 척.

무엇보다도, 플레이어는 Steam의 현상으로 지루하고 좌절합니다. 주요 출판사에서 인디 셔블웨어에 이르기까지 수십만 권의 타이틀을 보유하고있어 Steam의 온라인 상점에서 밀과 겨를 분리하는 것이 결코 어려운 일이 아닙니다. Valve는 눈에 띄는 개선없이 질적 인 품질 문제에 대한 과정을 바로 잡으려고 시도했습니다. 사용자 리뷰와 선별 된 제안이 있지만 산포와 마찬가지로 개별 개발자에게 화를내는 플레이어가 종종 악용합니다. 간단히 말해서; 엉망이야

밸브는 그 세대의 잠정 수장으로서 호의를 베풀지 않습니다. 성인 콘텐츠에 대한 혼란스러운 입장, 소규모 개발자를 측면으로 몰아 넣은 알고리즘 오류, 몇 가지 게임에 숨겨진 사기 및 악성 코드는 최근 논쟁의 여지가 있습니다. Steam이 자체적으로 헤드 라인을 만들 때 뉴스는 거의 없습니다.

Steam은 PC 게임 토템 기둥 상단에서 위치를 잃을 위험이 없습니다. Activision-Blizzard, EA 및 Bethesda의 벽으로 둘러싸인 정원을 만들려는 시도에도 불구하고 대부분의 플레이어는 여전히 같은 장소에서 모든 게임을 제공하는 것을 선호하며 Steam의 지배력은 곧 변하지 않습니다.

그러나 대형 출판사의 대체 발사기는 밸브 측면에서 지속적인 가시입니다. Battlefield와 같은 더 큰 타이틀은 오버 워치, 낙진, 운명, 축가 (아 그래 포트 나이트)에는 게시자 중심의 런처 및 스토어가 필요합니다. Steam의 대규모 사용자층은 모든 게임을 친숙한 인터페이스로 사용할 수 있습니다. 그리고 게임 PC에 6 개의 다른 게임 관리자가 필요하다는 것만 큼 성가시다 (유사한 불쾌감을 위해 온라인 스트리밍 비디오 서비스의 단편화 참조).

Blizzard-Activision의 Battle.net과 같은 경쟁 런처는 Steam 상점에서 플레이어를 물리 치고 있습니다.

다른 게임 상점은 플레이어를 끌어 들이기 위해 육즙이 많은 당근을 제공하고 있습니다. GOG는 오래된 타이틀, 훌륭한 새로운 타이틀, 훌륭한 DRM 프리 커밋에 대한 백 로그를 가지고 있습니다. Amazon 소유의 Twitch는 런처를 설치하는 Prime 회원에게 수많은 공짜를 제공하고 있으며 EA의 Origin에는 공짜와 놀랍도록 귀중한 구독 모델도 있습니다. 10 년 동안 지배권을 얻은 후 Steam과 PC 게이머 사이의 허니문은 끝났습니다. 밸브는 몇 년 전보다 훨씬 덜 안전한 위치에 있으며 스스로를 비난 할 사람이 없습니다.

개발자는 증기를 떨어 뜨리기를 기다릴 수 없다

이 퍼즐 조각은 모두 새로운 경쟁자가 등장하는 데 중요합니다. 그러나 Steam이 힙의 맨 위에 남아 있기 때문에 개발자는 다른 플랫폼에서 독점적으로 게임을 제공해야 할 강력한 이유가 필요합니다. 그것은 쉽게 접근 할 수있는 거대한 청중을 잃는 것을 의미합니다. 이는 판매를 잃는 것을 의미하며, 이는 돈을 잃는 것을 의미합니다.

에픽은 개발자들을 유혹하기 위해 무엇을 제공해야합니까? 음, 무뚝뚝하게, 돈. Epic 스토어를 통해 타이틀을 판매하는 게임 제작자는 게임 판매 가격의 88 %를 유지하여 플랫폼의 Epic을 12 % 줄입니다. 특정 배포 설정과 생성 된 수익 금액에 따라 Steam의 20-30 % 인하와 비교하십시오. 소규모 인디 개발자를 행복하게하지 않는 무언가를 더 많이 판매하고 더 많이 판매하는 게임.

경쟁이 치열한 산업에서 각 판매에 대해 10 ~ 20 %의 추가 수익이 다음 게임을 할만큼 충분한 수입을 벌거나 게임 개발을 중단하고 게임 개발 빵 라인에 참여할 때 차이를 만들 수 있습니다. 비교적 적은 양의 게임이있는 새로운 매장 공유 공간으로서 개발자는 Epic의 매장에서 Steam에 비해 더 많은 노출을 얻습니다. 그리고 회사가 인기있는 언리얼 게임 엔진을 판매하고 유지하기 때문에 그들 중 상당수는 이미 에픽과 관계가 있습니다.

개발자들이 실제로 주목하고 있습니다. 이외에 포르 나이트에픽의 게임 스토어는 다음과 같은 주목할만한 인디 타이틀 전용 배포를 확보했습니다. 슈퍼 미트 보이 포에버, 명부, 재의, 반란군 갤럭시 무법자, 만족스러운— 개발팀이 Steam의 인디 서클에있는 무버 및 셰이커 인 게임. 일부는 독점적이거나 조기 액세스 후 Steam을 포함한 다른 플랫폼으로오고 있지만, 중요한 출시 판매는 Epic의 매장에서 이루어질 것입니다.

개발자 만이 승자가 아닙니다. 보다 풍부한 수익 분할로 개발자는 게임을 더 깊고 더 자주 할인하여 Steam의 전설적인 디지털 배포 판매 이벤트에도 경쟁 할 수 있습니다. Epic은 이미 이와 관련하여 EA에서 한 페이지를 가져오고 있습니다. 플랫폼은 2 주마다 1 개의 지정된 무료 게임을 제공합니다. Subnautica 이번 주 후반에 고소

(내장) https://www.youtube.com/watch?v=eILvkKnMxWY (/ embed)

옆에서 포트 나이트Epic은 EA 나 Activision의 거대한 핵심 게임과 경쟁 할만한 AAA 독점 제품이 없습니다. 그러나 라이브러리는 빠르게 성장하고 있으며 몇 가지 성공으로 인해 더 많은 개발자가 탑승 할 수있는 레일에 기름을 뿌릴 것입니다. 아마도 에픽의 게임 스토어에 대한 가장 찬성 한지지와 수익 ​​배분에 대한 더 관대 한 태도는 슈퍼 미트 보이 제작자 인 토미 레 펜스 (Tommy Refenes)에서 나온 것으로, 에픽의 게임 스토어는“스팀이 똥을 내기 위해 필연적으로 필요하다”는 속편의 채널을 공유했다. Super Meat Boy Forever는 Epic에서만 1 년간 판매 한 후 2020 년에 스팀에 올 것입니다.

에픽의 상점은 일이 필요하고 스팀은 반격 할 수 있습니다

Steam은 현재 대규모 사용자 기반을 제외하고 Epic보다 많은 장점을 가지고 있습니다. Epic은 사용자 리뷰 나 큐 레이션에 아무런 영향을 미치지 않으며 모드 지원은 Steam의 통합 워크샵보다 몇 년 뒤졌습니다. 게임 제출 또는 승인을위한 자동화 시스템이 없으므로 개발자는 현재 Epic을 일대일로 처리해야합니다. (Steam Greenlight 및 Steam Direct의 삽질 문제를 고려할 때 조기 액세스의 일반적인 낙인은 말할 것도없고, 좋은 일이 될 수도 있습니다.)

Epic의 소비자 도구는 원하는대로 남겨두고 있습니다. 현재 자동 환불 시스템이 없으며 번거로운 수동 승인 프로세스로 ETA가없는 개선 된 시스템의 문을 열었습니다. 위시리스트 시스템이없는 것 같고 Epic 기프트 카드를 구입할 수 없습니다. 물론, 에픽 스토어는 새롭고, 스팀은 하루 만에 지어지지 않았습니다. 그러나 Steam과 Epic이 제공하는 모든 기능은 개발자와 게이머가 적어도 당분간 그들이 알고있는 악마를 고집하는 또 다른 이유는 아닙니다.

이 전투가 가격 전쟁이 될 경우 Valve는 싸울 여유가 있습니다. Steam이 Epic의 88 %를 달성하기 위해 수익 분할을 수정하는 것을 막을 수있는 것은 없으며 Valve는 현재 Epic보다 더 큰 플레이어를 법정에 올릴 수 있습니다. 퍼블리셔는 Steam에서 멀어 지길 원하지만 몇 백만 달러의 약속 PC 게이머의 세계 최대 잠재 고객은 이러한 관계를 복구하기 위해 많은 노력을 기울일 것입니다.

즉, 새로운 업계 선수에게 구애 받거나 오래된 거물에 나사를 꽂아도 개발자는 더 많은 옵션을 얻고 더 많은 돈을 벌 수 있습니다. 이는 일반적으로 저렴한 가격을보고있는 새로운 고객을 찾는 데 더 적합하다는 것을 의미합니다. 플랫폼이 경쟁 할 때 개발자, 게시자 및 게이머가 승리합니다. 여기서 유일하게 큰 패배자는 밸브입니다. 아마 이제야 하프 라이프 3응?