게임은 정신 건강에 어떤 영향을 미칩니까?

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게임은 정신 건강에 어떤 영향을 미칩니까?

비디오 게임과 정신 건강에 대한 긍정적인 영향 사이의 연관성은 일반적으로 대부분의 인구가 이해하지 못합니다. 우리 사회의 일관된 내러티브는 비디오 게임이 우리의 자존감과 기분 조절에 나쁘다고 말하지만 그렇지 않습니다. 이러한 오해가 어디에서 왔으며 게임이 실제로 어떻게 도움이 될 수 있는지 살펴보겠습니다.

과도한 비디오 게임: 좋은 것인가 나쁜 것인가?

행동이나 취미가 지나치면 긍정적인 것이 부정적으로 바뀔 수 있습니다. 이것의 가장 큰 예 중 하나는 카지노 게임입니다. 비디오 게임과 마찬가지로 카지노 게임은 북미의 대규모 도덕적, 문화적 공포의 최전선에서 중심이 되었지만 이러한 두려움의 대부분은 근거가 없습니다. 과도한 도박을 통해서만 문제가 발생합니다.

미디어는 항상 게임의 본질적인 폭력성을 증명하기 위해 비디오 게임 중독의 가장 공격적이고 비참한 예를 지적하는 재주가 있었습니다. 2000년대 초반에 게임은 여러 살인, 폭행, 자살에 대한 비난을 받았지만 그 이유는 무엇입니까?

스크린 타임이 아닌 사회를 비난하라

“데이터와 사회” 및 “복잡한: 네트워크로 연결된 십대의 사회적 삶”과 같은 작품의 작가인 Danah Boyd는 미디어가 십대들이 하는 일을 하게 만드는 이유를 이해하는 데 평생을 바쳤습니다. 그녀는 연구를 통해 폭력을 결정한 것은 학교 및 부모의 요구와 결합된 실제 사회적 기회의 부족이라고 결론지었습니다.

Boyd는 인터넷과 미디어에 대해 논의하는 New York Times 기사에서 “이것이 바로 오늘날의 젊은이들을 가두어 둔 Catch-22입니다. 우리는 물리적 세상이 그 어느 때보다 더 위험하다고 생각하기 때문에 그들을 실내에 가두었습니다. , 거의 모든 면에서 우리는 지금까지 가장 안전한 사회에 살고 있습니다.”

어린이와 구조화된 활동에 대한 요구로 인해 대부분의 어린이와 십대는 인터넷과 게임에서 위안을 찾고 성인도 다르지 않습니다. 실제 관계를 유지할 수 있는 능력이 없으면 기술 중독이 만연할 수 있습니다. 결국 인터넷이 외부 세계와 소통할 수 있는 유일한 수단이라면 인터넷은 왜 중단할까요?

Boyd는 인간이 기술이 아니라 상호 작용에 중독되어 있다고 결론지었습니다. 기술과 비디오 게임에 보내는 시간을 제한할 수 있는 성인으로 자녀를 키우고 싶은 부모는 현실 세계에서 사회화를 탐구해야 합니다. 종종 언론은 잘못된 행동에 대한 희생양으로 이용됩니다.

그것은 기술이 여전히 부정적인 정신 건강을 유발한다는 것을 의미하지 않습니까?

또래로부터 고립감을 느끼는 아이들은 반사회적 행동을 할 가능성이 더 높지만 그 반대는 아닙니다. 성인은 행복하고 몇 가지 실수를 저질렀기 때문에 중독에 빠지지 않습니다. 그들은 처음에 불행하기 때문에 그렇게 합니다.

비디오 게임은 본질적으로 악하지 않으며 반드시 우울증과 불안을 유발하는 것도 아닙니다. 그러나 게임 또는 기타 추가 사항은 나쁜 상황을 악화시킬 수 있으며 온라인 게임 중독 치료가 필요할 수 있습니다.

비디오 게임은 정신 건강과 감정에 어떤 영향을 미칩니까?

많은 게이머들이 실생활에서 탈출하기 위해 비디오 게임을 시작했지만 이것은 게임에만 국한된 것은 아닙니다. 모든 취미는 직장, 학교 및 사회적 의무의 압박을 넘어 행복을 위한 수단입니다. 소셜 미디어나 일상 생활에서 괴롭힘을 당하는 어린이나 성인은 감정적 고통을 느끼지 않기 위해 게임에 몰두할 수 있습니다.

fMRI 연구에 따르면 부정적인 감정을 관장하는 뇌의 일부인 편도체가 비디오 게임을 할 때 진정되는 것으로 나타났습니다. 편도체의 반응이 감소하면 성인은 긴장을 풀 수 있지만 어린이가 실수로부터 배우는 것도 어렵게 만듭니다.

감정표현불능증

과도한 추가가 생성할 수 있는 가장 해로운 결과 중 하나는 감정표현불능증으로, 이는 자신의 내적 감정 상태를 결정할 수 없습니다. 감정을 조절하는 것보다 억누르는 것이 더 쉽고, 남성은 사회적 압력으로 인해 이러한 현상을 더 많이 경험하는 경향이 있습니다.

분노는 감정표현불능증이 발달할 때 편안하게 표현할 수 있는 유일한 감정이 되며, 이것이 게임이 폭력적인 행동과 연관되는 주된 이유입니다. 그러나 감정표현 불능증은 몇 시간의 지속적인 게임을 통해서만 발전합니다.

우울증, 불안, 낮은 자존감

대부분의 미국인에게 영향을 미치는 세 가지 큰 정신 건강 문제는 우울증, 불안 및 낮은 자존감입니다. 비디오 게임을 하거나 게임을 과도하게 구매하는 것은 이러한 정신 건강 문제의 원인이 아닙니다. 일반적으로 이러한 문제를 겪고 있는 사람은 위축되어 사회적 상황에서 멀어지게 하는 취미에 참여합니다.

그것은 당신의 자녀, 배우자 또는 사랑하는 사람이 비디오 게임을 하기 때문에 우울하다는 것을 의미합니까? 절대적으로하지. 그것은 금요일 밤에 한 잔의 술을 즐기는 동료가 알코올 중독자라고 말하는 것과 같습니다. 다시 말하지만, 정신 질환을 결정하는 것은 과도한 행동입니다.

우울하지 않고 슬프지만, 어른들은 짧은 기간 동안 부정적인 상황에서 벗어나기 위해 취미를 사용할 수 있고 또 사용해야 합니다. 그러나 사랑하는 사람이 대처 방법으로 비디오 게임을 사용하고 있다면 의사가 해결해야 하는 다른 근본적인 문제가 있을 수 있습니다.

비디오 게임은 두뇌를 더 나은 방향으로 바꿀 수 있습니다

심각한 게임 추가의 가장 비참한 결과를 살펴보았으므로 이제 취미(주당 5-10시간)가 두뇌에 도움이 되고 정신 능력을 향상시킬 수 있는 방법을 살펴보겠습니다. 다음 정보는 모두 출처를 밝히는 Raises Smart Kid의 블로그 게시물에서 수집되었습니다.

  • 문제 해결 및 논리 향상
  • 인간은 보다 정교한 손과 눈의 협응, 공간 및 미세 운동 기술을 개발합니다.
  • 계획 및 자원 관리가 향상됩니다.
  • 어린이와 성인이 멀티태스킹을 더 잘할 수 있습니다.
  • 빠른 의사 결정이 증가합니다.
  • 성인은 정확성, 상황 인식 및 전략을 배울 수 있습니다.
  • 패턴 인식, 인내 및 추정 기술이 개발됩니다.
  • 기억력, 관례, 지도 작성 및 시각 정보를 인식하는 능력을 향상시킵니다.
  • 어린이와 성인은 도전, 좌절, 실패에 더 잘 대처하는 법을 배웁니다.
  • 성인은 통제된 환경에서 위험을 감수하는 법을 배울 수 있습니다.

자녀가 실제 플레이어와 온라인 게임을 선호하는 경우 팀워크 기술도 개발될 수 있습니다. 또 다른 긍정적인 점으로, 영어 비디오 게임은 비영어권 사용자가 유럽이나 북미 문화에서 언어 학습, 속어 및 매너리즘을 더 확실히 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다.

결론: 비디오 게임이 아니라 추가가 나쁘다

비디오 게임은 반드시 정신 건강 문제의 원인이 아니며 실제로 소량으로 필수 생활 기술을 개발하는 데 사용될 수 있습니다. 많은 사람들이 오락 활동으로 게임을 즐기고 비디오 게임을 함으로써 많은 긍정적인 감정과 정신 건강 효과를 받습니다.

정신 건강 문제를 한 가지 탓으로 돌리는 것은 불공평합니다. 책에서 음악, 영화에 이르기까지 일반적으로 미디어는 수세기 동안 어린이와 성인을 위한 대처 메커니즘으로 사용되어 왔습니다. 이것은 새로운 것이 아닙니다. 우리가 죽고 사라진 후에도 인간은 계속해서 이것을 잘 할 것입니다.

사랑하는 사람이 자신의 감정을 다루는 방법을 알고 문제에서 벗어나기 위해 외부 소스를 과도하게 사용하지 않는 한 게임은 완벽하게 건강한 오락입니다.