Nintendo NES Zapper의 작동 방식 및 HDTV에서 작동하지 않는 이유

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기존 Nintendo Entertainment System이 살아 있고 현대 기술로 훌륭하게 플레이 할 수있는 것은 아닙니다. 오늘 우리는 NES의 클래식 라이트 건 액세서리가 21 세기로 도약 한 이유를 살펴 봅니다.

친애하는 How-To Geek,

이것은 아마도 당신이 오늘 얻는 가장 심각한 질문은 아니지만 아마도 심각한 괴짜 대답을 찾고 있습니다. 왜 도대체 내 HDTV에서 내 닌텐도 채 퍼가 작동하지 않습니까? 오래된 NES를 스토리지에서 꺼내어 클래식을 연주했으며 첫 번째 카트리지, 콤보 Super Mario Bros./Duck Hunt 카트리지로 시작하기로 결정했습니다. Super Mario Bros.는 잘 작동하지만 (큰 HDTV에서는 그래픽이 고르지 않고 이상하게 보이지만) Duck Hunt는 전혀 작동하지 않습니다. 게임이로드되면 시작할 수 있지만 오리를 쏠 수는 없습니다. 하나도 아닙니다.

나는 그 채 퍼가 깨 졌다고 확신했지만 NES와 채퍼를 차고에있는 오래된 1990 년대의 튜브 텔레비전에 꽂았다. 내 작은 테스트에서 문제가 CRT 대 HDTV 문제인 것 같지만 그 이유를 전혀 알지 못합니다. 이야기는 무엇입니까? 왜 Zapper가 최신 TV에서 작동하지 않습니까?

진정으로,

레트로 게임

우리는 책상을 가로 질러 오는 모든 질문에 대해 재미있게 대답하지만 (물론 작동 방식을 좋아하지 않으면 How-To Geek에서 끝나지 않습니다) 결국 다음과 같은 질문을 좋아합니다. 괴짜 문의를 위해.

먼저 질문을 약간 재구성하여보다 정확한 용어를 사용하겠습니다. 발견 한 문제는 CRT와 HDTV의 차이에 관한 것이 아닙니다 (초기에는 CRT 기술을 기반으로하는 소비자 HDTV가 있었기 때문에). 해상도가 아니라 디스플레이가 렌더링되는 방식에 관한 것입니다. 보다 정확하게 프레임을 구성하려면 CRT / 아날로그 비디오와 LCD / 디지털 비디오의 차이에 관한 것입니다.

문제의 핵심을 살펴보기 전에 Zapper가 어떻게 작동하고 NES 및 텔레비전과 상호 작용하는지 살펴 보겠습니다. 많은 사람들, 그리고 하루에 NES를 연주했던 대부분의 아이들은 Zapper가 실제로 텔레비전 리모컨으로 신호를 보내는 TV 리모콘처럼 텔레비전을 향해 무언가를 촬영했다는 인상을 받았습니다. Zapper는 어떤 종류의 작업도 수행하지 않습니다 (그리고 텔레비전에서 정확히 신호를 수신하여 NES에 보낼 수있는 것은 무엇입니까?). Zapper와 NES 사이의 유일한 연결은 코드입니다. Zapper는 단순한 단순한 광 센서 인 센서만큼 총이 아닙니다. Zapper는 아무것도 쏘지 않고 화면 앞의 빛 패턴을 감지합니다. 이것은 그 시대의 모든 비디오 게임 시스템 (및 그 이전)을위한 모든 가벼운 액세서리에 해당됩니다. 그것들은 모두 기만적으로 총과 같은 경우에 보관 된 단순한 광 센서였습니다.

Zapper가 화면상의 모든 오리를 외과 적으로 정밀하게 추적하고 있다는 의미입니까? 거의. 닌텐도 디자이너는 Zapper의 간단한 센서를 유지할 수있는 매우 영리한 방법을 고안했습니다. 플레이어가 Zapper에서 방아쇠를 당길 때마다 화면이 분수 유효한 대상 (예 : 오리) 인 화면의 모든 항목 위에 큰 흰색 타겟팅 상자가있는 검은 색으로 깜박입니다. 화면에서 사용할 수있는 모든 대상에 대해 프로세스를 1 초 안에 모두 반복했습니다.

플레이어는 항상 다음과 같은 화면을 보았습니다.

각 트리거 프레스 동안 zapper는 다음과 같은 것을 보았습니다.

사용자에게 보이지 않는 짧은 플래시에서, 총은 하나 이상의 목표물이 Zapper의 적중 구역에 중앙에 있는지 여부를 결정합니다. 상자가 중앙에 충분히 놓이면 적중으로 계산됩니다. 대상 상자가 중앙 영역 외부에 있으면 놓쳤습니다. 하드웨어의 한계를 다루고 유동적 인 사용자 경험을 제공하는 매우 영리한 방법이었습니다.

불행히도 영리하지만 하드웨어에 매우 의존적이었습니다. 초기 PC 비디오 게임 디자이너는 하드웨어 쿼크를 사용하여 게임을 빌드하는 데 도움을주었습니다 (예 : 작업중인 플랫폼의 클럭 속도가 고정되어 있고 게임 내 이벤트 시간을 정하는 데 사용될 수 있음). 닌텐도 및 기타 초기 게임 회사는 크게 의존했습니다 CRT 디스플레이 및 각 디스플레이 표준의 단점. 특히, Zapper의 경우 메커니즘은 CRT 디스플레이의 특성에 전적으로 의존합니다.

먼저 Zapper의 트리거 풀과 화면의 응답 사이에 매우 정확한 타이밍이 필요합니다. NES에 전송 된 신호와 화면에 표시된 신호 사이의 사소한 차이 (그리고 여기에서 밀리 초를 말하는 것)조차도이를 버릴 수 있습니다. 원래의 타이밍 시퀀스는 아날로그 NES 신호에 연결된 CRT의 매우 신뢰할 수있는 응답 시간을 기반으로합니다. 구식 튜브 TV가 크든 작든, 최첨단이든 10 년이든 CRT 디스플레이 표준을 통한 신호 속도는 안정적이었습니다. 대조적으로, 최신 디지털 세트의 지연 시간은 신뢰할 수 없으며 CRT 시스템의 오래된 일관된 지연과 동일하지 않습니다. 이제는 대부분의 상황에서 중요하지 않습니다. 기존 VCR을 새 LCD 디스플레이의 동축 잭에 연결 한 경우, 알 수 없었기 때문에 오디오 및 비디오가 800 밀리 초 지연되는 경우 1 비트는 중요하지 않습니다 (오디오 및 비디오가 동기화되어 재생 됨) 그리고 전체 프로세스가 1 초의 속도로 지연되고 있음을 알 수있는 방법이 없습니다. 그러나이 대기 시간은 Zapper, NES 및 화면의 이벤트 간 통신을 완전히 중단시킵니다.

Nintendo 설계자가 일관된 CRT의 재생률을 신뢰할 수 있기 때문에이 매우 정확한 타이밍이 가능하고 일관되었습니다. CRT 디스플레이는 전자총을 사용하여 디스플레이 유리 뒤에 숨겨진 화면에서 형광체를 활성화합니다. 이 건은 매우 신뢰할 수있는 빈도로 화면을 위에서 아래로 쓸어 넘깁니다. 사람의 눈으로 감지 할 수있는 속도보다 빠르지 만 모든 단일 비디오 게임 또는 TV 방송의 모든 단일 프레임은 일부 과잉 로봇이 위에서 아래로 한 줄씩 그리는 것처럼 표시됩니다.

대조적으로 최신 디지털 디스플레이는 모든 변경을 동시에 수행합니다. 이것은 현대 TV에 (가장 확실하기 때문에) 프로그레시브 및 인터레이스 비디오가 없지만 라인이 한 번에 하나씩 렌더링되지는 않는다는 것은 아닙니다. 그것들은 각각의 표준으로 한 번에 표시됩니다. 이것이 Zapper에게 중요한 이유는 Zapper의 탐지 알고리즘을 구동하는 소프트웨어 필요 화면에 5 개의 덕을 배치하고 500 밀리 초 정도 내에 적중을 성공적으로 감지 할 수있는 타이밍 트릭을 제거하기 위해이 라인 별 새로 고침.

CRT 디스플레이에서 제공하는 매우 구체적이고 하드 코딩 된 타이밍이 없으면 Duck Hunt (또는 다른 Zapper 기반 시대의 게임)는 작동하지 않습니다.

실망 스럽지만 단점이 있습니다. 예를 들어, 고급 소니 세트와 같은 프리미엄 튜브 세트 (예 : $$$$)는 전자 재활용 일에는 연석에 앉아 중고 가게 뒷편에 먼지가 쌓이는 것을 볼 수 있습니다. 레트로 게임에 대해 진지하게 생각한다면 달러로 페니를위한 프리미엄 표준 화질 CRT를 선택할 수 있습니다.


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