AAA 게임의 소액 결제는 여기에 있습니다 (그러나 여전히 끔찍합니다)

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이번 주말에 대부분의 기술 및 게임 언론이 특별히 중요한 것은 아니었지만 워너 브라더스 인터랙티브는 관심을 끌기 위해 작은 뉴스 기사를 작성하려고했습니다. 중동 : 전쟁의 그림자, Tolkien 테마 어드벤처 게임의 대망의 속편 중동 : 그림자 모르도르, 소액 결제를 포함합니다. 이 60 달러짜리 게임 (특별한 프리오더 버전을 원한다면 최대 $ 100 달러)은 내용의 일부를 더 빨리 잠금 해제하기 위해 한 입 크기의 청크를 더 많이 지불하도록 플레이어에게 요구합니다.

작지만 무한히 확장 가능한 지불금이 무료 플레이에서 정가 PC 및 콘솔 출시 영역으로 뛰어 들었던 것은 이번이 처음이 아닙니다. 그러나 여러 가지 이유로, 이것은 Sauron에 대한 Talion의 싸움을 다시 한 번 받아 들인 게이머의 즉각적이고 보컬 백래시로 타격을 받았습니다. 하나는 출시 후 2 개월 밖에 걸리지 않았기 때문에 많은 게이머들은 이미 게임을 선주문하기 위해 독점 캐릭터 미끼를 사용했습니다 (사전 주문 푸시 및 비싼 번들은 이미 캐서 스 벨리 우리를 위해)) 게임이 사용할 소액 거래 모델에 대해 이야기하지 않고. 또 다른 하나는 워너 브라더스 인터랙티브가 YouTube에 대한 논란으로 인해 원래 게임에 대한 논쟁에서 최근의 게임에 대한 일련의 홍보 실패를 겪었다는 것입니다 모르도르의 그림자 비참한 PC 출시에 아캄 나이트 비슷한 속편 + 전리품 상자 공식에 불의 2.

관련 : iPhone, iPad 및 Android를위한 최고의 “콘솔처럼”게임

그러나 워너 브라더스 (Warner Bros.)와 게이머들에게있어 더 큰 문제는이 모델에 성공한 모든 주요 릴리즈가 제공 될 때 피곤함이 있다는 것입니다. 불과 몇 년 전에 EA 경영진이 제안한 디지털 총에 총알을 다시 장전하기 위해 추가 비용을 지불하는 악몽 시나리오는 여러 가지면에서 우리에게 닥칠 것 같습니다. 모바일 게임의 최악의 트렌드를 나타내는 PTT 시스템은 PC 및 콘솔에 풀 가격의 주요 프랜차이즈 릴리스로 제공되며 실제로 원한다면 게임을 중단 할 수있는 사람은 없습니다 그 게임을하세요.

이 모델에 의거 한 최신 빅 릴리스에 대한 논쟁은 치열했습니다. 일부 게이머는 사전 주문을 취소하고 전체 또는 다른 가격으로 구매하지 않을 정도로 화가 났으며, 다른 게이머는 게임과 일반적인 추세에 실망하지만 어쨌든 구매할 계획이며 작지만 보컬입니다. 소수 민족은 그것이 중요한 요소가 아니라고 말합니다.

그래도 중요합니다. 모바일, 프리미엄 스타일의 소액 결제와 게임을 어떤 가격 에든 페어링하면 디자인 방식과 게임 방식이 근본적으로 변경됩니다. 정가 게임에서 소액 결제에 대한 타당성과 그 합산이 아닌 이유를 살펴 보겠습니다.

“게시자 및 개발자는 추가 수익이 필요합니다”

아니요, 그렇지 않습니다. 이는 최고 가격의 게임, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft 및 Warner Bros. Interactive에서 소액 거래의 가장 크고 가장 유력한 사용자에게는 특히 사실이 아닙니다. 이 회사들은 약 1 천억 달러 규모의 게임 산업에서 거대한 부분을 차지하고 있으며 특정 게임에서 수익 모델이 무엇이든 큰 부분을 차지할 것입니다.

EA의 실리콘 밸리 사무소 (전 세계 29 개 중 하나)에는 녹음 스튜디오, 농구장, 영화관 및 캠퍼스 내 레스토랑이 포함됩니다.

토론은 전쟁의 그림자이전 버전의 숫자를 살펴 보겠습니다. 주요 출판사의 AAA 타이틀의 경우 모르도르의 그림자 VGChartz에 따르면 실제로 콘솔과 PC 판매량이 약 6 백만 대에 달하는 것은 놀라운 결과였습니다. 약 $ 360 백만의 수입을 의미하는 사본 $ 60, 그러나 그 사본의 대부분은 판매시 구매되었을 것이므로, 예상 수입을 $ 180 million로 줄 이겠습니다. 그것을 가정 모르도르의 그림자 비슷한 게임과 비슷한 수준의 제작 예산을 가졌습니다. 더 위쳐 3, 그것은 5 천만 달러 규모의 어딘가에있을 것이다. 아마도 마케팅과 유통 비용에서 3 천만 ~ 4 천만 달러가 추가 되었음에도 불구하고이 게임은 여전히 ​​워너 브라더스에게 최소한 두 번 이상 돈을 돌려 주었을 것입니다.

보수적 인 추정으로도 모르도르의 그림자 아마도 생산 및 마케팅 예산을 두 배로 늘 렸을 것입니다.

따라서 속편이 모르도르의 그림자 추가 수입원이 불필요합니다. 다시 말해, 예산이 많이 드는 게임 힙의 최상위에는 거의 없습니다. 콜 오브 듀티 자체적으로 5 억 달러에서 10 억 달러 사이의 돈을 벌어야하는데 디비전 작년에 Ubisoft에 7 백만 대 이상 판매되었으며 FIFA 2017 축구 게임은 1,500 만 부 이상 판매되어 최초 판매만으로 할리우드 블록버스터 수준에서 수익을 올렸습니다. 물론 이것은 극단적 인 예이며, 모든 개발자와 퍼블리셔는 기복이있을 것으로 예상되지만, 최고 수준의 게임 판매에서 소액 결제를 피할 수 없다고 말하는 것은 단순히 사실이 아닙니다.

아, 그리고 FIFA 2017 사업부 콜 오브 듀티 무한 전쟁 모두 기존 거래에서만 예산을 여러 번 회수했지만 소액 결제가 포함되었습니다. 게임 내 디지털 통화에 대한 최대 지출을 보상하는 스포츠 게임을위한 EA의 Ultimate Team 모드는 회사에 연간 800 억 달러를 벌고 있습니다. 테이크 아웃은 이것입니다. 표준 비디오 게임 판매는 회사의 수익성을 높이기에 충분한 수준의 돈을 벌 수 있습니다. 그 위에 소액 결제를 추가하는 것은 개발에서 가능한 모든 달러를 짜는 방법입니다. EA 주주라면 정말 좋은 일이지만, 선수라면 그리 크지 않습니다.

“여전히 추가 비용을 지불하지 않아도 게임에서 모든 것을 벌 수 있습니다”

이런 종류의 추론은 종종 좀 더 착취적인 무료 모바일 게임을 장식하며, 가격이 $ 60 인 게임에 등장 할 때 그리 매력적이지 않습니다. 종종 같은 게임에 반복됩니다 오버 워치공식 보도 자료 발표에도 나타났습니다. 전쟁의 그림자전리품 상자 시스템.

참고 : 게임의 어떤 콘텐츠도 골드로 게이팅되지 않습니다. 모든 콘텐츠는 정상적인 게임 플레이를 통해 자연스럽게 얻을 수 있습니다.

괜찮아요? 여분의 돈을 쓰는 플레이어가 얻는 유일한 것은 약간의 시간입니다. 실제로, 이는 소액 결제 및 기타 유료 서비스를 설명 할 수있는 상당히 합리적인 방법 일 것입니다. 그러나 일단 생각하기 시작하면 논리가 매우 빠르게 분해됩니다.

비디오 게임은 디자인과 관련하여 기술적 인 능력 이상의 것이 아니라 기존의 예술적 능력보다 더 많은 것을 필요로합니다. 매체가 성장함에 따라 지난 수십 년간 진화 한 게임 디자인의 실질적인 측면이 있습니다. 스킬 밸런싱, 난이도 곡선 또는 강박 또는 “보상”루프와 같은 것은 게임의 품질을 결정하는 데 도움이되는 비교적 무형의 개념입니다. 그리고 이러한 요소들은 소액 결제가 내장 될 때 실제로 영향을받을 수 있습니다.

이러한 아이디어는 플레이어 자신의 기술, 적의 위험, 보상 빈도 및 기타 여러 요소를 통합 할 수 있습니다. 그러나 실제 돈으로 우회 할 수있는 시스템에 연결하면 진행 상황이 더 이상 시간이나 기술 또는 맹목적인 운에 전적으로 의존하지 않습니다. 개발자와 게시자는 이제 공식을 변경하는 데 관심이 있습니다. 플레이어가 레벨이 낮은 적에게 압도 당하거나 지루해하지 않도록하지 말고 정기적 인 보상을 계속 받으라고 동기를 부여하십시오. 이제 문제는 “플레이어가 계속 게임을 계속하지만 더 자주 게임을 진행하기 위해 더 많은 돈을 쓸 동기가 없을 정도로 플레이어에게 보상하는 방법은 무엇입니까?”

남쪽 공원 프리미엄 모델의 수정 된 소액 결제 보상 루프를 분석하여 유료 게임에 들어갑니다. 경고 : 비디오는 작업하기에 안전하지 않습니다.

이것은 다음과 같은 pay-to-win 모바일 타이틀의 핵심 메커니즘입니다. 클랜의 충돌. 이 게임의 심리학은 거의 악의적이며, 초기 플레이어에게 무료 게임에 시간과 시간을 투자하여 경쟁력을 갖도록하는 데 많은 보상을 주며, 지출하지 않고 극복 할 수는없는 비뚤어진 난이도로 공격합니다. 그들의 진전을 촉진하고 힘을 실어주는 진짜 돈. 예, 기술적으로 게임의 모든 것을 달성하기 위해 충분히 오래 기다릴 수 있습니다. 그러나 업그레이드에 실제로 돈을 쓰려고하지 않는 한 반복적으로 갈아 타면서 몇 주 또는 몇 달로 빠르게 풍선을 기다립니다.

이 논리를 멀티 플레이어 게임에 적용 콜 오브 듀티 또는 피파, 명백한 결점이 있습니다. 가장 많이 지불하는 사람이 가장 빠르면 더 좋은 장비 또는 디지털 운동 선수를 가진 다른 플레이어보다 유리합니다. 전액을 지불 한 사람, 특히 어떤 종류의 경기장에서 온라인 원수와 경쟁하기를 희망하는 사람에게는 실망스러운 전망입니다.

전쟁의 그림자의 오크 전투 시스템은 플레이어가 프리미엄 통화와 전리품 상자를 구매하도록 끊임없이 압박합니다.

그러나 싱글 플레이어 게임에서도 정비공 자체가 악용 될 수 있습니다. 균형 잡힌 진행 시스템을 가진 게임은 플레이어에게 도전과 참여를 유지하는 보상을내어 게임의 핵심 경험과 가능한 한 많은 돈을 벌기 위해 게시자의 야망을 모두 제공해야합니다. 같은 싱글 플레이어 게임 전쟁의 그림자, 플레이어가 60 달러를 구매 한 후에도보다 자연스러운 진행을 위해 플레이어에게 무료 플레이 스타일의 지불을 강요하려는 시도로 타이틀의 균형을 완전히 깨뜨릴 수 있습니다.

“모든 화장품이며 게임 플레이에 영향을 미치지 않습니다”

코스메틱 전용 아이템의 집결은 인기있는 아이템으로, 특히 유료 엑스트라에 대해인지 된 게임 플레이의 이점이 거의 즉시 “지불”방식으로 표시되는 온라인 멀티 플레이어 게임에서 인기가 있습니다. 모든 유료 업그레이드를 플레이어를위한 시각적 감각으로 제한하는 것은 개발자가 원하는 고객의 걱정을 덜어 줄 수있는 쉬운 방법입니다.

그러나이 시스템조차도 몇 가지 기본 제공 문제가 있습니다. 게임 플레이의 핵심 보상을 변경하는 것과 같은 경향이 게임 플레이에 영향을 줄 수 있으며, 지루함을 건너 뛰지 않는 플레이어의 느린 진행 속도를 인위적으로 증가시킵니다. 이 모델을 사용하는 가장 유명한 현재 게임은 본질적 으로이 대기 또는 지불 시스템을 중심으로 구축 된 것 같습니다.

갖다 오버 워치 전리품 상자 : 기술적으로, 멀티 플레이어 경기를 플레이하고 경험치를 얻거나 무작위 상자를 열면 게임의 모든 것을 얻을 수 있습니다. 전리품은 거의 항상 이런 종류의 시스템에서와 같이 무작위이기 때문에 진행이 느리며 이미 많은 이론적 최종 게임에 장애물을 제공하는 많은 복제품이 있습니다. 복제물은 플레이어가 원하는 특정 화장 용구에 사용할 수있는 동전을 얻지 만 동전의 가치는 복제품의 가치의 일부에 불과하므로 이론적 인 최종 게임이 점점 더 멀어집니다. 핵심 진행 메커니즘은 오버 워치기술적으로 지불하지 않고 모든 것을 벌 수있는 경우라도 전리품 상자에 실제 돈을 쓰도록 플레이어를 좌절시키기 위해 엄청나게 의도적으로 설계되었습니다 (위 참조). 스프레이, 1 워드 또는 2 워드 음성 라인 및 플레이어 아이콘과 같은 문자 그대로 수천 개의 저가형 아이템으로 시스템을 채우는 것은 도움이되지 않습니다. 도박 무작위 전리품 시스템.

희귀하고 비싼 아이템조차도 짧은 시간 동안 만 이용할 수있는 빈번한 게임 내 이벤트에서, 완성 작가는 무작위 장비에 3 ~ 100 달러를 소비하도록 강요합니다. 게임에서 이미 $ 40-60를 지불 한 게임에서 플레이. 전리품 상자는 각 플레이어 레벨에서 보상되며, 전리품 상자는 본질적으로 게임의 진행 상황과 본질적으로 연결되어 있기 때문에 아르 경쟁 랭킹 모드를 제외한 모든 것을위한 진행 시스템-가장 수익성있는 게임 모드에서 시간을 보내는 메타 게임을 만듭니다. 물론, 순전히 미용 아이템을 더 빨리 잠금 해제하는 데 비용을 지불하지만 무작위 전리품 코인 드롭 콤보로 여전히 처벌 받고 있습니다.

이런 종류의 시스템에 대해 훨씬 더 심각한 학대자가 있습니다. 죽은 또는 살아. 가장 위험한 주류 격투 시리즈는 PlayStation (첫 번째)에서 다시 시작하여 2 ~ 3 명이 고급 스러웠을 때 여성 다각형 전투기를위한 12 가지 이상의 공개 의상을 입은 플레이어를 열광 시켰습니다. 시리즈가 진행됨에 따라 명단이 길어지고 치마가 짧아졌습니다. 캐릭터와 의상 잠금 해제는 기본적으로 균형 잡힌 3D 전투기의 진행 시스템으로 작동합니다. 그러나 시리즈의 다섯 번째 항목은 현재 온라인 플레이와 수년간의 DLC 문화의 이점을 최대한 활용하여 게임 내 미세 거래 (또는 DLC의 작은 부분) 뒤에있는 의상의 상당 부분을 차단했습니다. 디지털 핀업을위한 수백 가지의 게임 내 의상은 개별 구매 또는 번들 팩으로 나뉘어져 있으며, 추가 비용이 전혀 필요하지 않은 게임의 속편 인 원래 게임보다 10 배가 넘는 총 추가 비용이 있습니다. “완전한”경험을 위해.

일부 사망 또는 생존 5의상 팩은 게임 자체보다 비쌉니다.

사망 또는 생존 5 그리고 비슷한 타이틀은 적어도 전리품 상자의 무작위, 반도 금 좌절없이 팬들에게 원하는 가격으로 원하는 가격을 제공한다는 논란의 여지가 있습니다. 하지만 일단 유료 시스템이 기술적으로 게임 플레이에 영향을 미치지 않더라도 개발자가 유료 시스템 뒤에서 게임의 일부를 차단하기로 결정하면 문제가 해결되지 않습니다. 플레이어를 존중하고 비경쟁 유료 엑스트라와 핵심 게임 플레이 사이에 더 균형 잡힌 균형을 제공하는 개발자의 예가 있습니다. 로켓 리그 굶어 죽지 마. 그러나 현대 게임의 대명사들 사이에서 점점 더 드물어지고 있습니다.

“좋아하지 않으면 구입하지 마십시오”

자유 시장 주장은 한 명 이상의 개발자가 수익을 올리는 비즈니스 모델을 변명하려고 시도했으며, 상당수의 게이머가이를 방어하기 위해 반향을 일으켰습니다. 그리고 하루가 끝날 때, 아무도 당신이 동의하지 않는 수익 창출 시스템으로 게임을 구매하도록 강요하지 않습니다. 그러나 그것은 깊은 오크 군대 시스템을 즐기는 수백만 명의 게이머에게는 작은 위로입니다. 모르도르의 그림자이제 3 년 동안 기다렸거나 이념적 인 입장을 취하지 않은 게임을 할 수있는 선택에 직면하게되었습니다. 현재 AAA 수익 창출 트렌드가 지속된다면 실제로 많은 것을 달성하지 못하는 스탠드.

“좋아요, 구입하지 마십시오”라는 주장은 게임이 퍼블리셔가 분기 별 리뷰를 자랑 할 수 있도록 인센티브로 우스운 사전 주문 보너스를 제공하기 시작했을 때 사용되었습니다. 이 게임은 60 달러 대신 100 달러짜리 디럭스 에디션 뒤에 추가 비용없이 포함 된 게임 내용을 잠그기 시작했을 때 사용되었습니다. 이제 수십억 달러 규모의 출판사들이 프리미엄 모바일 타이틀의 체계를 정가 게임 세계로 가져 오는 데 사용하고 있습니다.

(내장) https://www.youtube.com/watch?v=Y32m3h2KkKw (/ embed)

인앱 구매없이 시작되는 게임조차도 이전에 영향을받지 않은 게임에 동일한 문제를 가중시켜 종종 게임을 한층 더 추가합니다. 디비전월급 날 II (개발자는 게임에 소액 결제를하지 않을 것이라고 약속했습니다.) 콜 오브 듀티 4 또는 일곱 살짜리 두 세계 II. 실적이 저조한 게임은 종종 무료로 플레이 할 수있는 타이틀로 다시 만들어 져서 아직 구매를 포기하거나 게임을 구매할 때 가입하지 않은 시스템에 적응하는 활동을하는 소수의 플레이어를 강요합니다. 이것은 멀티 플레이어 슈팅 게임에서 특히 그렇습니다. 배틀 본 진화) 및 온라인 RPG.

배틀 본2016 년에 출시 된 60 달러의 게임은 1 년 후 소액 결제로 무료로 플레이 할 수 있습니다.

비디오 게임은 표면적으로 무료 였어야 할 게임의 일부에 대해 항상 숨겨진 지불을하지는 않았습니다. 우리는 특별한 아이템에 대한 갈기, 비밀 영역 또는 알 수없는 기술을 건너 뛰기 위해 치트 코드를 사용했거나 가능한 한 자기 인식력이있는 개발자가 먹이를 먹지 못했습니다. 물론 이런 종류의 “황금 시대”사고는 전혀 도움이되지 않습니다. 문제의 명백한 진실은 1985 년에 항상 연결된 인터넷과 즉석 지불 시스템을 사용할 수 있었다면 누군가가 이질을 청구하려했을 것입니다 치료하다 오리건 트레일. (그런데 생각보다 농담이 적을 수도 있습니다.)

마음에 들지 않으면 실제로 구입할 수 없습니다. 그러나 얼마 지나지 않아 당신은 스스로 게임을 스스로 제한 할 수있을 것입니다. 그리고 당신이 즐기는 게임조차도 속편이 나올 때 전환 될 수 있습니다.

그래서 어떻게해야합니까?

불행히도, 게이머 또는 게임 언론의 스피커조차도 실제로 이러한 추세를 극복하기 위해 달성 할 수있는 것은 거의 없습니다. 그것이 일어날 때마다, 포럼과 코멘트 섹션은 점점 더 조작적인 시스템을 지원하기를 거부하는 화나게 게이머로 채워집니다. 그리고 더 자주, 그 게임은 수백만 장의 사본을 판매하고 소액 거래 시스템에서도 상당한 돈을 벌고 있습니다.

기존의 부가 가치 DLC (베데스다와 바이오웨어의 최신 RPG, 최신 닌텐도 게임, 상당히 많은 독립 타이틀)가있는 게임으로 구매를 제한 할 수 있습니다. 또는 소액 거래 경제의 모든 문제가 있지만 선결제를 요구하는 담보가없는 저렴한 게임과 무료 플레이 요금을 고수하십시오. 그러나 결국에는 실제로 즐기고 싶은 최고 가격의 소액 결제 게임을 시작하게되므로 포크 업이나 놓치게됩니다.

정부가 참여할 가능성은 희미합니다. 그것은 그 자체의 위험으로 가득 찬 길이지만, 고립 된 경우에는 최소한 소비자에게 몇 가지 추가 도구가 제공됩니다. 중국은 이제 개발자들이 다음과 같은 무작위 도박과 같은 시스템에서 특정 아이템을 획득 할 확률을 발표하도록 요구합니다 오버 워치 전리품 상자와 유럽 연합 집행위원회는 매번 지불 할 “무료”게임에 대한 마케팅을 오랫동안 열심히 살펴 보았습니다. 그러나 모든 종류의 법률이 현대 게임 산업의 더 끔찍한 관행에 대해 조금 더 많은 것을 밝히는 것을 제외하고는 모든 것을 수행하는 것이 다소 불가능 해 보입니다.

이러한 하락세에 대한 현재 추세에 대한 철저한 평가를 끝내게되어 유감입니다. 그러나 지난 10 년간의 게임이 우리에게 가르쳐 준 것이 있다면, 가장 큰 기업 플레이어는 최소한의 노력으로 고객으로부터 돈을 모을 수있는 새로운 방법을 발명 할 때 수치심에 가까워 질 것이 없습니다.

그 말이 들리면 종소리를 울릴 수 없으며, 특히 금전 등록기의 “DING”일 때 벨을 울릴 수 없습니다. 최소한 위의 소액 결제 방법과 그 근거가 왜 맞지 않는지 알고 있어야합니다. 정보를 얻는 것이 찢어지지 않도록하는 가장 좋은 방법입니다.

이미지 크레디트 : DualShockers, VG24 / 7