
성능 향상을 위해 많은 게임에서 사용되는 기술을 설명하기 위해 “동적 해상도 조정” 또는 줄여서 DRS라는 용어를 들었을 것입니다. 이것이 하는 일과 더 많은 게임이 이 기술을 사용하는 이유입니다.
DRS란 무엇입니까?
DRS(Dynamic Resolution Scaling)는 성능 향상을 위해 출력 해상도를 즉석에서 변경하는 PC 및 콘솔 게임 모두에서 사용되는 기술입니다. 그래픽 프로세서(GPU)에 많은 부담을 주는 영역이 있는 경우 DRS를 사용하여 출력 해상도를 낮출 수 있습니다.
이것은 GPU의 부담을 줄이는 한 가지 방법이며, 이는 차례로 건강한 프레임 속도를 유지하는 데 도움이 될 수 있습니다. DRS를 사용하지 않는 게임은 설정된 해상도로 잠기므로 성능 저하가 더 눈에 띄게 되거나 개발자가 부하를 줄이는 다른 방법을 찾도록 할 수 있습니다.

이 프로세스는 게임 엔진에 의해 처리되며, 성능을 원활하게 하기 위해 해상도를 높이거나 낮출 수 있습니다. 개발자는 게임이 적중할 수 있는 최소(및 최대) 해상도를 결정할 것이며, 이는 사용된 하드웨어에 따라 조정할 수 있습니다.
이 프로세스는 선형이 아니며 다른 축에서 다양한 각도로 발생할 수 있습니다. 단일 축에서 해상도를 조정하는 것은 수평 및 수직 해상도 모두에 영향을 미치는 선형 축소 해상도보다 훨씬 덜 눈에 띄는 경우가 많습니다. 게임이 올바른 종횡비(픽셀이 늘어남)로 제대로 렌더링되지만 많은 게임에서 가로 축으로 크기 조정을 제한합니다.
많은 게이머가 게임의 해상도가 감소한 것을 눈치채지 못할 것입니다. 일시적인 앤티 앨리어싱과 같은 추가 기술은 종종 저해상도에 수반되는 들쭉날쭉한 선을 부드럽게 하는 데 사용됩니다.
해상도가 낮을수록 렌더링 시간이 단축됩니다.
DRS는 GPU의 렌더링 시간을 줄여주기 때문에 유용한 도구입니다. 장면을 렌더링하는 데 너무 오래 걸리면 GPU가 원하는 프레임 속도에 도달하는 데 필요한 시간에 프레임을 그릴 수 없으므로 프레임이 삭제됩니다.
예를 들어 초당 60프레임의 프레임 속도에서는 GPU가 16.667밀리초마다 새 프레임을 렌더링해야 합니다. 프레임을 렌더링하는 데 이보다 오래 걸리면 해당 프레임을 건너뛰고 전체 프레임 속도가 감소합니다. VRR(Variable Refresh Rate) 기술은 화면 찢어짐을 제거하여 이를 덜 눈에 띄게 만드는 반면 DRS는 전반적으로 성능을 향상시키는 데 도움이 됩니다.

간단한 예를 사용하면 4K 이미지에는 1080p(풀 HD) 이미지보다 4배 많은 픽셀이 있기 때문에 1080p에서와 같이 4K에서 이미지를 렌더링하는 데 동일한 GPU가 4배 더 오래 걸립니다. . 해상도를 줄이면 렌더링 시간이 줄어들어 GPU가 원하는 프레임 속도에 도달하는 데 필요한 여유 공간이 생깁니다.
따라서 4K 이미지가 초당 30프레임의 고정된 속도로 렌더링되고 있고 초당 60프레임의 목표를 달성하려는 경우 해상도를 절반으로 줄이면 GPU가 이상적인 조건을 가정하고 다른 설정이 변경되지 않고 이 목표를 달성할 수 있습니다.
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DRS는 다른 설정을 그대로 둘 수 있는 기회를 제공합니다.
해상도는 프레임 렌더링 시간 방정식의 한 부분일 뿐입니다. 세부 수준(LOD), 그림자 품질, 셰이더 품질 등과 같은 눈에 띄는 요소는 모두 렌더링 시간과 성능에 영향을 줄 수 있습니다. 개발자는 다른 기술을 사용하여 이미지 품질을 낮추어 더 높은 프레임 속도에 도달할 수 있습니다.
DRS의 가장 큰 이점 중 하나는 개발자가 출력 해상도만 낮추도록 이러한 다른 많은 설정을 그대로 둘 수 있다는 점입니다. 이를 통해 게임은 해상도를 제외하고 다른 플랫폼이나 하드웨어에서 상대적으로 변경되지 않은 것처럼 보입니다.
다행히 PC 게임에서 가끔 토글하는 것 외에는 DRS에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 콘솔 게임은 기술에 크게 의존하며 구현 시 크게 다를 수 있으며 개발자 및 플레이어 피드백이 수집한 사용자 데이터를 기반으로 업데이트가 변경되는 경우가 많습니다.
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