대담에서 지연, 에코 및 리버브를 사용하는 방법

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사운드 엔지니어는 멸균 된 트랙을 오디오 효과를 통해 자연스럽게 만듭니다. 이 작업을 수행하는 가장 일반적인 도구는 딜레이 / 에코 및 리버브이며 일부 노하우를 통해 자신 만의 트랙을 더 잘 조정할 수 있습니다.

이 모든 효과는 오디오 사운드를 더 좋고 깊고 자연스럽게 만들어줍니다. 또한 미적 효과로도 사용되며 작동 방식을 이해하면 최대한 활용하는 데 도움이됩니다. Audacity의 Effects 메뉴에서 모두 찾을 수 있습니다.

하나의 삼중 효과

딜레이, 에코 및 리버브는 동일한 프로세스에서 시간이 지남에 따라 사운드를 반복하는 모든 다른 측면입니다. 에코는 파악하기가 매우 쉽습니다. 볼륨이 감소하고 잠시 후에 발생하는 소리의 반복 반복입니다. 협곡이나 넓은 공간으로 소리를 지르면 에코가 울립니다. 음파가 입에서 튀어 나와 거리가 멀어지고 단단한 표면에서 튀어 나와 일정 시간이 지나면 귀로 되돌아옵니다. 에코는 지연입니다. 그러나 오디오 편집 용어에서 에코는 특정 유형의 지연으로 간주되며, 감쇠하지만 다른 방식으로 사운드를 정확하게 재생합니다. 지연은 사용자 지정할 수 있으며 반복 할 때마다 사운드를 변경할 수 있습니다.

그리고 잔향이 있습니다. 밀폐 된 공간에 에코가 축적되어 볼륨이 부풀어 오르면 소리가 천천히 빠져 나 가면서 감소합니다. 이에 대한 좋은 예는 모든 문이 닫힌 중간 크기의 공간에서 박수를 치거나 소리를 지르는 경우입니다. 소리가 커질 때 발생하는 급상승으로 인해 초기 소음이 가장 크게 들리지 않습니다. 그런 다음 빌드 업 후 사운드가 느리게 해제됩니다. 겹치는 에코로 생각할 수 있는데, 그 사이에 지연이있는 전체 반복 대신 소리가 시작된 직후와 여전히 진행되는 동안 반복이 시작됩니다.

지연

지연

Audacity에는 세 가지 유형의 지연 패턴이 있습니다 : 일반, 튀는 공 및 역 튀는 공. 규칙적인 지연은 각 개인 간 간격이 고정되어 있습니다. 튀는 볼 지연은 지연 시간에 시작되어 각 반복 사이에 시간이 지날수록 점점 더 빠르게 발생합니다. 리버스 바운싱 볼 지연은 빠른 반복과 낮은 지연 시간으로 시작한 다음 최대에 도달 할 때까지 점차 느려집니다. 이 마지막 것은 종종 다른 기사에서 다룰 주제 인 역효과에 사용됩니다.

감쇠량은 각 반복이 볼륨을 줄이는 데 사용되는 값 (dB)입니다. 음수 값을 사용하면 후속 반복 볼륨이 증가합니다. 팝송은 종종 소개에서이“건물”음량 지연으로 시작되며, 크레센도가 높아지고 아티스트는 갑자기 단어 나 문구로 음악을 깨뜨립니다.

지연 시간 (초)은 각 반복 사이의 최대 시간입니다.

피치 변화는 반음 단위로 측정되며, 이로 인해 각 후속 에코에서 피치가 위 (또는 음수이면 음수)로 이동합니다. 이것은 팝에서 자주 발견되는 또 다른 효과입니다.

변경할 수있는 마지막 값은 생성 할 에코 수입니다. 트랙 끝에서 침묵이 충분하지 않으면 짧아 질 수 있습니다. 많은 에코를 추가하고 효과를 적용한 후 추가 에코를 다듬기 전에 트랙 끝에 침묵을 추가하는 것이 가장 좋습니다.

간단하고 빠른 에코를 추가하지 않으려면 지연을 사용하십시오. 이 효과는 실제로 음악 트랙에서 색조를 이끌어 내고 오디오에 제한된 깊이 감을 추가하는 데 도움이됩니다.

에코

echo

에코는 매우 긴 규칙적인 지연에 대한 바로 가기 효과입니다. 지연 시간과 감쇠 계수를 변경할 수 있으며 트랙을 지나면 매우 긴 에코가 즉시 나타납니다. 에코를 수용하려면 트랙 끝에 음소거를 추가하십시오. 붕괴 계수를 1 (부패 없음)로 설정하면 루프가 발생합니다. 오디오는 지연 시간과 함께 반복되지만 매번 볼륨이 떨어지지 않고 무한정 계속 될 수 있습니다.

리버브

gverb

리버브는 어쿠스틱과 더 관련이 있기 때문에 조금 더 복잡합니다. 리버브는 에코를 추가하지 않습니다. 소리가 나기 시작하여 정점에 도달 한 다음 일정 시간 동안 놓습니다. 리버브 (Reverb)는 사운드를 형성하고 약간의 톤을 만들어 내고 클립 사운드를보다 자연스럽게 만들어줍니다. 가상화 된 공간에서 기본적으로 사운드를 다시 녹음하기 때문입니다. 룸 사이즈가 클수록 리버브의 “꼬리”가 더 오래 지속되고 팽창이 커집니다.

리버브 시간은 팽창에서 릴리즈까지의 리버브 지속 시간에 영향을줍니다. 이 값을 정말 작게하면 꼬리를 잘라냅니다.

댐핑은 지연 효과의 감쇠량과 같습니다. 겹치는 반복이 얼마나 많이 잘라 질지를 결정합니다. 이는 초기 반복 및 테일에 주로 영향을 미치지 만 값이 너무 높으면 팽창을 줄일 수 있습니다. 값이 낮을수록 리버브가 더 강해집니다.

입력 대역폭은 리버브의 영향을받는 주파수 범위를 변경합니다. 값이 작을수록 소리가 흐릿하고 흐릿 해지며 값이 높을수록 더 많은 주파수에 영향을주고 소리가 밝거나 강해집니다.

건식 신호 레벨은 음량으로 잔향에 남아있는 원래 사운드의 양을 결정합니다. 기본값은 실제로 낮습니다. 인스턴트 리버브와 하드 리버브를 원하면 값을 올리십시오. 원본 트랙을 리버브를 추가 한 다른 트랙과 믹싱하는 경우이 값을 낮게 유지하면 클리핑이 발생하여 오디오의 충실도가 손상됩니다. 이 과정이 끝났 는데도 여전히 클리핑이 발생하면 리버브를 적용하기 전에 트랙의 진폭을 낮추십시오.

초기 반사 레벨은 초기 반복이 전체 리버브를 형성하는 방식을 변경합니다. 이 볼륨을 낮추면 초기 “에코”가 줄어들고 사운드의 무결성이 변경됩니다. 설명하기가 어렵 기 때문에 여기서 들어보고 직접 시도해야합니다.

테일 레벨은 테일 섹션을 변경하여 볼륨의 리버브 강도를 결정합니다.

일반적으로 초기 반사 레벨은 테일 레벨보다 15dB 정도 높습니다. 초기 반사 레벨이 테일 레벨보다 낮도록 변경하면 소스와 리스너 사이의 거리 착시를 만듭니다. 또한 리버브는 스테레오 오디오에 많이 의존하므로 헤드폰 대신이 효과를 조정할 때 스피커를 사용하십시오. 스테레오 트랙을 분할하고 왼쪽 및 오른쪽 채널에 다른 설정을 적용 할 수도 있습니다. 보다 뚜렷한 채널이 만들어집니다.

리버브는 넓고 개방 된 넓은 공간의 사운드를 복제하기에 좋습니다. 깊은 하수구, 거대한 성당 또는 간단한 콘서트 홀에서 연주 한 것처럼 트랙을 소리로 만들 수 있으며 톤에 영향을 미치므로 아주 짧은 지연 시간이나 에코를 추가하는 것보다 자연스러운 소리를 낼 수 있습니다.


실제로 기록하지 않고도 공간을 시뮬레이션하면 트랙에 복잡성과 자연 스러움을 쉽게 추가 할 수 있습니다. 음악이 아닌 훌륭한 오디오도 작동합니다. 예를 들어 같은 효과로 팟 캐스트 오디오에서 사용할 수 있습니다. 이러한 효과에 대한 경험이 있습니까? 의견에 좋아하는 설정과 그 사용법을 자유롭게 공유하십시오!