Avatar의 48fps 프레임 속도는 미래가 아닙니다(그러나 당신이 생각하는 이유는 아닙니다).

0
252
Avatar의 48fps 프레임 속도는 미래가 아닙니다(그러나 당신이 생각하는 이유는 아닙니다).
20세기 스튜디오

두번째 화신 영화는 HFR 또는 높은 프레임 속도 푸티지를 사용하는 주요 영화의 (매우) 짧은 목록 중 최신 영화입니다. 이 매우 부드러운 프레임 속도는 의견이 분분하지만 일부 영화 제작자는 이에 열광하지만 주류가 될 가능성은 거의 없습니다.

HFR 영화란?

HFR은 “높은 프레임 속도”를 의미하며 기존의 초당 24프레임(fps)보다 높은 프레임 속도로 촬영되고 표시되는 영화를 말합니다. HFR 영화는 일반적으로 48fps 이상의 프레임 속도로 촬영되며 일부 실험에서는 최대 120fps에 도달하기도 합니다.

관련된: 게이머가 아니더라도 120Hz TV를 원하는 이유

HFR 영화의 목표는 모션 블러를 줄이고 이미지의 부드러움을 높여 보다 몰입감 있고 사실적인 시청 경험을 제공하는 것입니다. 어떤 사람들은 HFR 영화가 더 “비디오와 같은” 품질을 가지고 있다고 보고했습니다. 프레임 속도가 높을수록 푸티지가 더 생생하고 덜 “시네마틱”하게 보일 수 있기 때문입니다.

HFR 영화는 빠르게 진행되는 3D 푸티지를 시청하기 어렵게 만들 수 있는 대부분의 모션 블러와 끊김 현상을 제거하므로 3D 영화에 특히 적합합니다. 제임스 카메론의 경우 아바타: 물의 길감독은 영화에서 HFR의 강점이 가장 필요한 위치에 따라 실제로 24fps와 48fps 사이를 전환합니다.

48fps 증오는 무관하다

HFR의 외관에 대한 광범위한 혐오가 HFR이 주류 형식이 되는 것을 볼 가능성이 없는 이유라고 생각하기 쉽습니다. 실제로 프레임 속도는 다소 임의적이며 24fps에 대한 “영화적” 인식은 광자가 망막을 때리는 것과 마찬가지로 기대와 경험의 함수입니다.

시간이 주어진다면 현재와 미래의 시청자는 단순히 더 높은 프레임 속도에 익숙해질 것이므로 이는 문제가 되지 않습니다. 문제는 HFR이 이러한 기회를 얻을 수 있을 만큼 충분히 주류가 될 수 있을지 여부이지만 몇 가지 문제가 있습니다.

HFR은 영화 CG 예산을 날려버릴 것입니다

48fps로 영화를 캡처하는 것은 카메라 장비나 원시 영상 저장 측면에서 큰 문제가 아니지만 CG(컴퓨터 생성) 효과나 전체 CG 장면을 렌더링하기 시작하자마자 큰 문제가 머리를 숙입니다.

거대한 슈퍼컴퓨터는 여전히 존재합니다.  오늘날 사용되는 것은 다음과 같습니다.

관련된거대한 슈퍼컴퓨터는 여전히 존재합니다. 오늘날 사용되는 것은 다음과 같습니다.

영화 CG는 “오프라인”으로 렌더링됩니다. 즉, 각 프레임이 대규모 컴퓨터 팜을 사용하여 장기간에 걸쳐 렌더링됩니다. 48fps로 촬영한다는 것은 24fps 필름에 비해 1초에 두 배 많은 사진을 찍는다는 의미일 뿐이지만, 프레임 속도를 두 배로 늘리면 CG 렌더링 작업량이 두 배로 늘어납니다. 영화에서 CG를 완성하는 데 3개월의 렌더링 시간이 필요했다면 이제 6개월이 필요하므로 비용이 두 배가 됩니다.

아바타: 물의 길 WETA의 효과 마법사가 사내 데이터 센터로 할 수 있는 효과를 초과할 정도로 무거운 영화임을 입증했습니다. 그래서 영화는 Amazon Web Services를 사용하여 클라우드에서 렌더링되었습니다.

전체 영화가 48fps로 렌더링되지 않더라도 이것은 필요했습니다! 미래의 영화가 점점 더 CG가 많아질 가능성을 감안할 때 HFR은 강력한 사례가 필요하며 그에 상응하는 티켓 판매 증가가 추가 비용을 충당하지 못할 것이라고 생각합니다. 와 같은 영화 화신 속편은 여기에서 매우 예외입니다.

HFR은 스트리밍 문제를 일으킴

인터넷은 이미 24fps 및 30fps 4K 비디오 스트림의 무게로 부담을 느끼고 있습니다. 향후 콘텐츠가 표준으로 48fps 이상이라면 이를 지원하는 데 필요한 대역폭이 기하급수적으로 증가할 것입니다.

8K 콘텐츠 없이 8K TV를 구매할 가치가 있습니까?

관련된8K 콘텐츠 없이 8K TV를 구매할 가치가 있습니까?

8K 스트리밍이 영화 및 TV 콘텐츠의 중기적 로드맵에 거의 확실하게 포함되어 있으며 인터넷을 통해 24fps로 제공할 수 있을 만큼 충분히 요구될 것입니다.

HFR 영상 저장이 문제

위의 요점에서 추론할 수 있듯이 프레임 속도를 두 배로 늘리면 관련된 파일 크기에도 큰 영향을 미칩니다. 이제 비디오 압축이 작동하는 방식으로 인해 영화의 48fps 버전은 정확히 두 배가 되지는 않지만 일반적으로 훨씬 더 많은 공간을 차지합니다.

데이터 센터의 저장 공간은 소중하며 비디오 콘텐츠는 이미 서버에서 가장 큰 공간을 차지하는 것 중 하나입니다. 영화 크기가 크게 증가하면 호스팅 비용이 더 많이 들고 따라서 수익성이 떨어집니다.

최저 공통 분모 규칙

30fps 콘솔 게임과 마찬가지로 24fps 영화는 콘텐츠 제작자가 감당할 수 있는 가장 적은 수의 콘텐츠이기 때문에 가까운 미래에 지속될 가능성이 높습니다. 3D가 한동안 그랬던 것처럼 더 많은 사람들을 영화관으로 끌어들이지 않거나 고객이 요구하기 시작하지 않는 한 스튜디오가 HFR을 위한 실질적인 인센티브는 없습니다. 24fps 영화로 48fps 영화로 만드는 것과 같은 금액을 벌려면 왜 그것을 추진해야 할까요?

James Cameron이나 Peter Jackson과 같이 영화 제작으로 새로운 기술 영역을 개척하는 사람들이 항상 있지만, 이 경우 그들은 여론뿐만 아니라 심각한 기술적 단점과도 힘겨운 싸움에 직면합니다.

관련된: ‘Movies Anywhere’를 사용해야 하는 이유