
현대 가상 현실의 큰 돌파구는 “현재”, 즉 당신이 있는 곳이 아닌 다른 장소에 있는 느낌을 만드는 능력이었습니다. 존재감을 얻는 것은 길고 어려운 과정이었지만 현대 VR을 마법처럼 만드는 것은 비밀 소스입니다.
VR 존재 정의
당신은 그것에 대해 너무 많이 생각하지 않을 수도 있지만 (좋은 것입니다) 지금 당신이있는 곳을 고려하십시오. 책상에 있든 공원에 있든 특정 날짜에 자신을 찾을 수 있는 다른 곳에서 당신은 당신이 정말로 거기에 있는지 의심하지 않습니다. 그렇죠? 당신은 물리적으로 존재하는 것을 느끼고 잠재의식 수준에서 현실을 받아들입니다.
이것이 바로 VR 제작자가 디자인한 경험을 통해 달성하고자 하는 것입니다. VR이 매력적이려면 두뇌가 가상 세계를 현실로 받아들여야 합니다. 적어도 당신이 실제로 거기에 있는 한, 당신이 보고 있는 것이 반드시 현실이 아니라는 것은 또 다른 논의입니다.
“존재”는 말로 표현하기 어렵지만 경험으로서는 틀림없는 것입니다. 갑자기 초점이 맞춰지는 3D “마법의 눈” 사진을 보는 것과 같습니다. 그것은 감각과 뇌가 현실을 구성하는 방식의 일부인 잠재 의식 과정의 결과입니다.
우리의 두뇌는 현실을 구성합니다
이것은 우리가 현실 세계를 어떻게 인식하는지에 대한 흥미로운 사실을 제기합니다. 즉, 우리는 실제로 그렇게 하지 않습니다. 당신이 주변에서 인식하는 세계와 그 일부인 존재하는 느낌은 전혀 현실 세계가 아닙니다. 물론이죠. 기반을 둔 그러나 당신이 인식하는 것은 현실의 재구성입니다. 당신은 실시간으로 살고 있지 않습니다! 감각 처리가 일어나려면 시간이 걸리기 때문에 당신의 지각은 항상 주변 세계에서 실제로 일어난 일보다 몇 밀리초 뒤쳐집니다.
또한 일방통행이 아닙니다. 우리의 이전 경험과 세상에 대한 지식은 사물이 우리에게 어떻게 보이는지에 영향을 미칩니다. 뇌는 용량이 제한되어 있으므로 항상 지름길을 택하려고 합니다. 여기에는 우리가 이전에 보거나 경험한 것을 기반으로 우리가 인지하는 세부 사항을 날조하는 것이 포함됩니다.
우리는 심리학에서 발견되는 주요 증상 중 하나인 실생활에서도 존재감을 잃을 수 있습니다. 분리 – 현실과의 단절.
그러나 이것은 우리의 감각 기관이 현재 보고하는 것과 과거의 기대 및 경험을 기반으로 뇌가 존재감을 생성한다는 것을 알고 있기 때문에 VR 제작자에게는 좋은 소식입니다. 따라서 이론적으로 해야 할 일은 뇌에 올바른 감각 입력을 제공하고 VR 경험을 설계하여 현실에 대한 사용자의 기대를 위반하지 않도록 하는 것입니다. 글쎄요, 적어도 우연히는 아닙니다.
VR이 뇌를 속여 현재를 느끼는 방법

종이에서는 쉬워 보이지만 실제 도전은 존재감이 촉발되기 전에 뇌가 정확히 무엇을 필요로 하는지 알아내는 것이었습니다. Oculus와 같은 회사가 수행한 선구적인 작업과 VR 및 관련 분야에 대한 다년간의 학술 연구는 어느 정도 존재의 공식이 존재하는 지점으로 이끌었습니다.
뇌가 존재감을 느끼도록 속이기 위해 현실 세계를 100% 복제할 필요는 없다는 것이 밝혀졌습니다. 몇 가지 핵심 요구 사항이 충족되면 저렴한 헤드셋(예: Quest 2)과 비교적 단순한 그래픽으로 존재감을 느낄 수 있습니다.
첫째, 추적의 품질이 있습니다. 즉, VR 소프트웨어가 가상 공간에서 신체의 물리적 위치를 추적하는 방법입니다. 추적은 3D 공간의 모든 축에 있어야 합니다. “6DoF” 또는 6자유도라고도 합니다. 추적 정확도는 3D 공간 내에서 실제 위치의 1mm 이내여야 합니다. VR 세계가 약간 다른 위치 사이를 이동하여 이미지가 흔들리는 “지터”가 있을 수 없습니다. 안정적인 이미지는 필수입니다. 또한 비교적 넓고 편안한 공간에서 이 정확한 추적이 필요합니다.
존재에 대한 가장 중요한 요구 사항 중 하나는 아마도 짧은 대기 시간일 것입니다. 즉, VR 세계는 실시간처럼 느껴질 정도로 빠르게 사용자의 움직임에 반응해야 합니다. 현대 VR 개발의 핵심 기술자인 John Carmack에 따르면 20ms의 모션 투 광자 지연이 존재를 구분하는 선입니다. 즉, VR 세계에서 해당 움직임을 반영하는 광자가 망막에 닿는 위치까지 이동을 시작하는 데 20ms 이상 걸리지 않을 수 있습니다.
이미지 품질도 중요하지만 렌더링 충실도나 품질 측면에서는 중요하지 않습니다. 대신, 전투의 평면 패널 흐림과 최소 90Hz 재생 빈도가 존재하는 낮은 지속성 디스플레이가 존재감을 가능하게 하는 중요한 요소입니다. 화면의 물리적 해상도는 사용자의 눈이 디스플레이의 픽셀 구조를 볼 수 없을 정도로 높아야 합니다. 마지막으로 수평 시야각은 90도 이상이어야 합니다.
이것은 존재에 대한 요구 사항의 포괄적 인 세탁 목록은 아니지만 가장 중요한 것입니다. 이 모든 것을 달성하는 것은 Oculus Quest 2와 같은 최신 VR 헤드셋만큼 컴팩트한 것입니다. 엔지니어링의 기적입니다!
존재는 지속적인 도전입니다
VR 엔지니어와 연구원은 최소 존재 요구 사항과 관련하여 코드를 해독했지만 이것이 해야 할 일이 많지 않다는 것을 의미하지는 않습니다. VR의 감각적 경험을 풍부하게 할 수 있는 여지가 많습니다. 더 나은 햅틱과 냄새와 맛에 대한 감각 입력 추가가 몇 가지 예입니다. 헤드셋을 덜 눈에 띄게 만들고 완전한 시야를 제공하는 것도 VR 개발의 목표 목록에서 높습니다. VR은 마침내 테이블에 존재감을 가져왔지만 아직 초기 단계입니다.








