PlayStation 4 및 Xbox One 콘솔은 이전 세대와 마찬가지로 60fps 게임의 짧은 목록을 제공했습니다. 현 세대 초반에는 60fps 게임이 새로운 표준이 될 것 같았습니다. 이제 PS5와 Xbox Series X에서 30fps가 다시 돌아왔습니다. 그 이유는 무엇입니까?
프레임과의 거래는 무엇입니까?
모든 사람이 같은 페이지에 있도록 하기 위해 비디오 게임의 프레임 속도는 화면에 표시되는 고유한 연속 이미지의 수입니다. 이 프레임은 게임 장치에서 “렌더링”되어 디스플레이로 전송됩니다.
더 높은 프레임 속도가 비디오 게임의 경험과 표현을 향상시킬 수 있는 두 가지 주요 이유가 있습니다. 첫째, 프레임이 많을수록 화면의 움직임이 더 부드러워집니다. 프레임 속도가 낮을수록 가시적인 움직임의 간격이 커집니다. 충분히 낮추면 슬라이드 쇼처럼 보이고 프레임 속도를 충분히 높게 유지하면 상황이 부드럽게 보입니다.
얼마나 낮습니까? 너무 낮습니까? 애니메이션은 일반적으로 12fps에서 수행됩니다(액션 장면의 경우 더 높은 속도 사용). 영화는 24fps로 촬영되고 TV 콘텐츠는 30fps로 촬영되는 경향이 있습니다. 액션 카메라 영상은 빠른 움직임을 포함할 가능성이 높기 때문에 일반적으로 60fps로 캡처됩니다.
이것은 12fps 또는 24fps가 비디오 게임에 적합해야 하는 것처럼 들릴 수 있지만 이야기의 절반에 불과합니다. 비디오 게임은 대화식이며 플레이어의 제어 입력에 응답하기 때문에 눈으로 볼 수 있는 것 이상입니다. 또한 눈의 피드백이 컨트롤을 사용하여 게임에 지시하는 내용을 얼마나 빨리 반영하는지에 관한 것입니다.
이 다이어그램은 게임 세계가 다른 속도로 업데이트되는 빈도를 나타냅니다. 간격이 60fps에 비해 30fps에서 얼마나 큰지 확인하십시오.
60fps에서 화면 게임 상태는 30fps보다 두 배 자주 업데이트됩니다. 즉, 게임의 입력과 이벤트가 전달되는 데 절반의 시간이 걸립니다. 프레임 속도를 “임시” 해상도로 생각하면 도움이 됩니다. 더 많은 프레임이 렌더링될수록 무슨 일이 일어나고 있는지 더 많은 정보를 얻을 수 있습니다.
특히 30fps 또는 60fps가 필요한 이유는 무엇입니까?
프레임 속도 숫자는 임의적이며 콘솔은 기술적 한계까지 어떤 속도로든 프레임을 생성할 수 있습니다. 그렇다면 30fps와 60fps에 초점을 맞추는 이유는 무엇입니까? 그것은 우리가 사용하는 디스플레이의 재생률과 텔레비전의 방송 표준과 관련이 있습니다.
역사적으로 NTSC 지역(미국 등)에서는 재생 빈도가 60Hz로 반올림되어 최대 60fps를 표시할 수 있습니다. PAL 지역에서 텔레비전은 50fps에 해당하는 약 50Hz로 제한되었습니다.
여기에서 “PAL”로 표시된 구형 Sega Megadrive의 RF(무선 주파수) 변조기를 볼 수 있습니다. 이는 50Hz 주파수의 TV를 기대한다는 의미입니다.
게임을 이러한 프레임 속도로 실행할 수 없는 경우 다음으로 가장 좋은 솔루션은 새로 고침 빈도의 절반을 목표로 하는 것이었습니다. 이렇게 하면 프레임당 2회의 새로 고침을 지속하여 새로 고침 빈도와 일치하는 균일한 속도의 프레임이 허용되기 때문입니다. 프레임 속도가 디스플레이의 새로 고침 빈도로 정확히 분할되지 않으면 끊김 및 “찢어진” 프레임이 발생합니다. 대부분의 최신 TV가 60Hz로 제한되어 있기 때문에 이것은 오늘날에도 여전히 관련이 있습니다.
“하지만 TV에서 24fps 영화는 어떻습니까?”라고 생각할 수도 있습니다. 그것은 오늘날에도 여전히 존재하는 문제이며 TV마다 이러한 불일치를 처리하는 방법이 다릅니다. 이것은 종종 “풀다운 저더(pulldown judder)”로 알려진 고르지 못한 동작으로 이어지며, 이것이 24fps 영화가 TV에 표시될 때 패닝 샷이 매우 불안정하게 보이는 이유입니다.
요즘 VRR(가변 재생률) TV 및 모니터는 모니터가 재생률을 프레임 속도로 변경하도록 하여 이 문제를 해결하지만 이 기능이 표준이 되기까지는 시간이 걸립니다.
일부 콘솔 게임은 이제 120Hz 디스플레이를 사용하는 플레이어에게 40fps 모드를 제공합니다. 40은 120으로 균등하게 나뉘지만 60은 아닙니다. 이것은 60fps의 빠른 응답 시간과 30fps의 낮은 하드웨어 요구 사항 사이에 좋은 중간 지점을 제공합니다.
30fps에 대한 인센티브가 강력합니다.
가장 큰 질문은 이전보다 훨씬 강력해진 게임이 30fps(또는 40fps)에서만 실행되는 옵션만 제공하는 현재 세대 콘솔에 있는 이유가 무엇입니까?
여기에는 두 가지 요인이 작용합니다. 첫 번째는 콘솔이 고정된 성능 리소스 풀을 나타냅니다. 이것은 해상도, 게임 복잡성 및 프레임 속도의 철 삼각형에 직면한다는 것을 의미합니다. 모든 게임은 만족스러운 최종 경험을 제공하기 위해 이러한 다양한 측면의 균형을 맞춰야 합니다.
콘솔 소유자가 사용하는 대부분의 디스플레이는 (현재) 60Hz 디스플레이이므로 실행 가능한 프레임 속도 목표는 30fps 및 60fps뿐입니다.
초당 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 15 및 20 프레임은 60Hz로 균등하게 나뉩니다. 불행히도 30에서 60 사이의 숫자는 60으로 나뉘지 않으며 30fps 미만의 숫자는 대부분의 플레이어가 플레이 가능한 경험이라고 생각하는 것을 제공하지 않습니다. 따라서 주어진 게임이 초당 35 또는 45프레임을 안정적으로 관리할 수 있다고 해도 일반적인 텔레비전에서 이를 올바르게 표시할 방법이 없습니다.
그렇다면 왜 60fps를 목표로 하지 않습니까? 이것은 콘솔의 고정된 플랫폼 특성이 작용하는 곳입니다. 30fps 목표는 플레이어가 허용할 수 있는 가장 낮은 프레임 속도에서 가장 큰 “프레임 시간”을 제공합니다. 각 프레임을 렌더링해야 하는 시간이 많을수록 해당 프레임에 더 많은 디테일과 효과를 담을 수 있습니다. 또한 CPU가 그래픽과 관련이 없는 계산을 수행할 수 있는 더 많은 시간을 제공합니다. 예를 들어, CPU가 각 프레임 사이에 작업을 수행하는 데 더 많은 시간이 있기 때문에 오픈 월드 게임은 보다 정교한 AI 또는 물리 시뮬레이션을 가질 수 있습니다.
각각의 새로운 게임이 비주얼과 기능면에서 다음 게임을 능가하려고 하기 때문에 목표를 달성하기 위해 두 배의 프레임 시간을 갖는 것은 매우 유혹적입니다. 결국 스크린샷과 30fps 예고편은 높은 프레임 속도를 보여주지 않습니다!
사람은 변하지 않는다
30fps 콘솔 게임이 영원히 과거의 일이 되는 시점이 올까요? 여기서 문제는 기술의 문제가 아니라 사람의 문제입니다. 평균적인 콘솔 플레이어가 30fps로 게임을 즐길 수 있는 한 개발자는 캔버스를 그리는 데 큰 프레임 시간을 활용하게 되어 기쁩니다.
30fps는 영구적으로 허용 가능한 하한선으로 남을 것입니다. 그러나 임의의 프레임 속도로 표시할 수 있는 TV 및 모니터가 보급됨에 따라 더 많은 게임이 초당 30~60프레임 사이에서 자유롭게 스윙하거나 45 또는 50과 같은 고정 프레임 속도로 실행되는 것을 보게 될 것입니다. 오늘날 시스템의 10배에 달하는 성능을 갖춘 미래의 콘솔도 플레이어가 가능한 가장 눈부신 비주얼을 추구하기 위해 수용할 수 있는 가장 낮은 프레임 속도로 끌릴 것입니다.