
클라우드 게임은 미래가 되어야 했습니다. 그러나 Stadia가 출시된 지 거의 5년이 지난 지금, 클라우드 게임은 여전히 틈새 시장이며 그 어느 때보다 만족스럽지 않습니다. 이동 중에도 AAA 타이틀을 경험할 수 없으며 많은 게임을 하고 싶다면 여전히 전통적인 콘솔이 최선의 선택입니다.
5G 과대 광고는 무의미했다
“클라우드 게임”은 “주문형 게임”과 비슷합니다.
이 사업은 지속 가능하지 않을 수 있습니다
결국에는 상황이 바뀔 수 있습니다
5G 과대 광고는 무의미했다
통신 및 기술 대기업은 5G가 세상을 혁신할 것이라고 약속했습니다. 그들은 이 기술이 미국 전역에 초고속 기가비트 인터넷을 제공하여 더 복잡한 클라우드 기반 애플리케이션의 문을 열 것이라고 주장했습니다.
기술 부문에서는 5G가 클라우드 게임을 콘솔 게임의 실행 가능한 대체물로 만들 수 있다고 결정했습니다. 2018년 또는 2019년까지 클라우드 게임은 믿을 수 없을 정도로 틈새 아이디어였습니다. OnLive와 같은 회사는 2010년대 초에 이 기술을 추구했지만 평균 가정용 인터넷 속도는 지연 시간이 짧은 고품질 클라우드 게임을 하기에는 너무 느렸습니다.
5G의 초기 롤아웃 중에 여러 클라우드 게임 서비스가 구체화되었습니다. 그리고 이러한 서비스의 대부분, 특히 Stadia 및 Xbox Cloud Gaming은 “어디서나 플레이” 마케팅에 크게 의존했습니다. 아이디어는 간단하고 매력적이었습니다. 5G 연결을 사용하면 위치나 가정의 인터넷 속도에 관계없이 휴대폰에서 AAA 콘솔 게임을 즐길 수 있습니다.

이 회사들은 매우 현명한 가정을 했습니다. 그들은 5G 전화가 보편화되는 동안 기가비트 홈 인터넷은 다소 드물게 남을 것이라고 생각했습니다. “어디서나 플레이”하는 사고방식에 초점을 맞추는 것은 하드코어 게이머들에게 흥분되는 무언가를 제공하지만, 더 중요한 것은 견고한 광대역 연결이 부족한 고객들에게 진입점을 제공한다는 것입니다.
불행히도 5G의 약속은 실제로 실현되지 않았습니다. 이는 몇 가지 기술적, 경제적 한계 때문입니다. 우선, 고주파 방사선은 공기를 포함한 물체에 의해 쉽게 차단됩니다. 5G 연결이 있더라도 신호가 LTE보다 눈에 띄게 향상될 만큼 강하지 않을 수 있습니다. (이러한 약하고 간헐적인 신호는 클라우드 게임에도 끔찍합니다.)
그리고 경제적 수준에서 통신 사업자는 약속한 5G 미래를 구축할 수 없습니다. 번개처럼 빠른 mmWave 5G는 범위가 매우 짧기 때문에 통신 사업자는 대부분의 비용을 더 느린 sub-6 또는 “중간 대역” 5G 스펙트럼에 투자합니다. 이 5G 버전은 mmWave보다 낮은 주파수에서 작동하므로 적용 범위가 향상되고 5G 롤아웃에 필요한 인프라의 양이 줄어듭니다.
“클라우드 게임”은 “주문형 게임”과 비슷합니다.

“5G 혁명”의 실패는 쉽게 알 수 있습니다. 그리고 불행하게도 클라우드 게임 서비스가 곤란한 상황에 처하게 되었습니다. 클라우드 게임은 항상 그랬던 것처럼 가정으로 이관되며 여전히 빠르고 안정적인 광대역 연결이 필요합니다.
이 때문에 많은 사람들이 클라우드 게임의 개념에 의문을 제기하고 있습니다. 이 기술의 이점은 다소 제한적입니다. 예, 클라우드 게임은 전용 게임 콘솔의 필요성을 제거할 수 있지만, 빠른 인터넷을 사용할 수 있고 월간 구독료가 $15~$20인 데 충분한 게임을 즐길 수 있다면 $300 Xbox Series S가 이길 가능성이 높습니다. 당신을 빚에 빠뜨리지 마십시오.
클라우드 게임 기술의 주요 이점은 주문형 게임인 것 같습니다. 이건 뭔가 괴짜 검토 과거에 여러 번 논의했습니다. 클라우드 게임을 사용하면 게임을 다운로드하거나 실제 사본을 구매하기 전에 게임을 체험할 수 있습니다. 그리고 PC가 최신 AAA 게임을 실행할 만큼 강력하지 않은 경우 클라우드 게임은 하드웨어 업그레이드(새 게임 콘솔보다 비용이 훨씬 더 많이 들음) 없이 이러한 장애물을 극복하는 데 도움이 될 수 있습니다.
그리고 Logitech G Cloud를 테스트하면서 알게 된 것처럼 Xbox Cloud Gaming 또는 NVIDIA GeForce Now와 같은 서비스를 사용하면 가족 구성원이 TV를 사용하는 동안 좋아하는 게임을 즐길 수 있습니다. 그러나 대부분의 경우 Xbox, PlayStation 또는 PC에서 네트워크의 다른 장치로 게임을 직접 스트리밍하는 Remote Play를 사용하는 것이 좋습니다.
미국에서 초고속 인터넷이 보편화될 때까지 클라우드 게임은 더 많은 청중에게 도달할 수 없는 이 이상한 공간에 갇혀 있습니다. 그리고 그런 이유로 클라우드 게임의 선두 기업들은 탈출구를 찾고 있을지도 모릅니다.
이 사업은 지속 가능하지 않을 수 있습니다

클라우드 게임의 혜택을 가장 많이 받을 수 있는 사람들은 저소득 가정입니다. 콘솔의 초기 투자를 감당할 수 없는 사람들은 클라우드 게임 구독을 위해 15달러 또는 20달러를 지불할 수 있습니다. 그러면 노트북, 전화 또는 테이블이 “게임 콘솔”로 바뀝니다.
물론 여기서는 인터넷 속도가 제한 요소입니다. 프리미엄 인터넷 요금제(무제한 데이터 포함)에 매달 15~20달러를 지출하는 것은 비용이 많이 드는 도박입니다. 클라우드 게임 서비스는 이 문제를 해결하기 위해 “5G 혁명”에 의거했지만 일이 계획대로 진행되지 않았습니다.
그렇다면 누가 클라우드 게임을 수용해야 할까요? 게임 콘솔을 소유하고 있는 경우 이 기술의 이점은 기껏해야 미미합니다. 게임을 다운로드하기만 하면 더 나은 경험을 할 수 있습니다. 그리고 인터넷이 빠르고 안정적이라면 이미 게임 콘솔을 소유하고 있거나 여유가 있을 가능성이 높기 때문에 클라우드 게임에 대한 개인적인 필요성이 줄어듭니다.
이것은 클라우드 게임 서비스가 모멘텀을 잃고 있는 이유를 설명할 수 있습니다. Google은 Stadia를 쓰레기통에 버렸고 Amazon은 천천히 Luna 라이브러리를 제거하고 있으며 Microsoft는 이제 저렴한 클라우드 게임 하드웨어(예: 취소된 Keystone TV 동글)에 관심이 없는 것 같습니다. Xbox Cloud Gaming은 Microsoft가 문을 닫는 데 열중하는 것처럼 보이지만 서비스가 큰 인기를 얻지 못하는 것 같기 때문에 Xbox Cloud Gaming이 계속 유지될 것이라고 가정합니다.
결국에는 상황이 바뀔 수 있습니다

클라우드 게임의 개념은 흥미진진합니다. 이론적으로 전용 콘솔이나 PC의 필요성을 줄임으로써 게임 진입 비용을 줄일 수 있습니다. 또한 클라우드 게임을 통해 집 밖에서도 어디서나 AAA 타이틀을 재생할 수 있습니다.
그러나 이러한 개념은 주요 기술 개발 없이는 실현되지 않습니다. 2018년이나 2019년에는 그러한 발전이 코앞에 다가온 것처럼 보였습니다. 5G는 모든 것을 바꿔놓을 것이었습니다! 오늘날 우리는 더 길고 어두운 시간표를 보고 있습니다.
아마도 광섬유 인터넷이 구원의 은총이 될 것입니다. 또는 통신사가 mmWave 5G에 투자하여 이 표준의 적용 범위와 신뢰성을 강화할 수도 있습니다. 안타깝게도 이러한 작업은 하룻밤 사이에 완료할 수 없습니다. 그들은 엄청난 양의 노동, 자원 및 돈이 필요합니다.
그러니 숨을 참지 마세요. 당분간 “클라우드 게임”은 신화이며 우리는 “주문형 게임”에 더 가깝습니다.








